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[4차산업 메타버스68] “메타버스”… 플랫폼 분석과 전략

플랫폼은 Apple App Store, Google Play가 대표적
샌드박스는 이더리움 블록체인 가상공간에 콘텐츠 NFT로 거래
AR에서 AI는 물체 인식, 이미지 인식, 3D 재구성 등 머신 비전 형태로 활용

  • Editor. 김맹근 기자
  • 입력 2022.11.17 08:43
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사진 : pixabay
사진 : pixabay

[디지털비즈온 김맹근 기자] 플랫폼은 핵심 개념을 중심으로, 기본구조, 상호작용, 개방성 등 다양한 측면에서 정의되고 있으며, 일반적으로 다양한 제품이나 서비스를 제공하기 위한 유무형의 토대를 의미한다. 디지털 플랫폼은 크게 3가지 형태, 거래플랫폼, 혁신플랫폼, 하이브리드 플랫폼으로 분류될 수 있다. 거래플랫폼은 참여자들이 제품, 서비스, 또는 정보를 교환할 수 있도록 만들어진 온라인 시장 혹은 중개자를 뜻한다.

Apple App Store, Google Play가 대표적인 예이다. 혁신플랫폼은 새로운 보완 제품 및 서비스 창출을 위한 공통의 기술적 구성체이며, Apple iOS, Google Android가 이에 해당한다. 혁신플랫폼과 거래플랫폼 유형의 플랫폼을 모두 지원하는 유형이 하이브리드 플랫폼이며, Apple, Google이 이에 해당한다.

디지털 플랫폼의 유형을 제페토의 사례에 적용하면 제페토에서 거래되는 디지털 아이템 스토어는 거래플랫폼이며, 디지털 아이템을 제작하는 스튜디오는 혁신플랫폼에 분류될 수 있다. 그리고 이 모든 플랫폼을 가지고 있는 제페토는 하이브리드 플랫폼 기업에 해당한다.

플랫폼은 속성상 네트워크 효과가 중요하며, 이를 위해서는 호환성을 높이고, 특히 다양한 디지털 재화가 플랫폼 간 연동되어 활용될 수 있다면 경쟁력이 높아지기 때문이다. 또한, 하드웨어 플랫폼 요소를 고려하였다. 다양한 하드웨어 기기와 연동이 되면 고도화된 메타버스 경험을 제공할 수 있고 이는 사용자의 증가로 이루어지기 때문이다. 그리고 플랫폼 사용자 측면도 고려하였다. 메타버스 플랫폼 이용자가 다양한 분야에 모두 적용이 되고 활용되는지가 결과적으로 중요하기 때문이다.

주요 메타버스 플랫폼 분석

첫째, 로블록스는 2014년 설립되었으며, 이용자들이 아바타를 활용하여 가상세계에서 활동하는 게임 및 소통 플랫폼으로 최근 급격히 성장 중이다. 로블록스는 미국에서 16세 미만 청소년의 55%가 가입했고, 2021년 3분기 기준 DAU (일간 활성 사용자)는 전년 대비 31% 오른 4,730만 명으로 크게 성장하고 있다. 로블록스 이용 시간도 2020년 대비 15% 증가한 112억 시간으로 나타났다.

로블록스는 2021년 3월 상장되었으며. 상장 직후 시가총액은 380억 달러(약 43조원) 에 이르렀고, 이는 심즈 등 다양한 게임을 제작한 글로벌 게임업체 일렉트로닉아츠(EA)의 시총인 375억 달러를 웃도는 규모이다.

로블록스 메타버스 플랫폼에서 오징어 게임을 영문명(squid game)으로 검색하면 2021년 10월 기준, 관련 콘텐츠만 1,000개를 상회한다. 트렌드세터 게임즈가 개발한 오징어 게임은 9월 24일 개발을 마쳤으며, 이후 한 달이 지나기 전에 누적 방문이 1억 9,100만 건을 돌파했다.

로블록스 주요 유저층인 청소년들의 학습 능력향상에 도움을 줄 수 있는 교육 콘텐츠를 비롯해 플레이댑의 NFT 캐릭터로 구현된 다앙햔 아바타를 만나볼 수 있으며, 간단하게 즐길 수 있는 게임들도 포함되어 있다. 플레이댑 마켓플레이스를 통해 이미 유저 간 거래가 이뤄지고 있는 NFT도 도입될 계획이다.

둘째, 메타 페이스북은 회사명을 메타(Meta)로 바꾸고 메타버스 사업에 총력을 기울이는 중이 다. 2021년 10월, 페이스북은 커넥트 콘퍼런스를 개최하면서, 사명을 메타(Meta)로 변경하였고, 메타버스 관련 비전과 사업 계획을 발표하였다.

사명을 변경하며, CEO 마크 주커버그는 새로운 메타버스 비전을 제시하였으며, 메타는 메타버스 크리에이터(Creator) 양성 등 생태계 구축 지원방안도 함께 발표했다. 메타 버스 콘텐츠를 만드는 크리에이터를 육성하기 위해 1억 5,000만 달러를 투자하겠다는 내용도 포함되어 있다.

마크 주커버그는“우리는 10년 안에 10억 명의 인구가 메타버스를 사용하고, 수조 달러의 디지털 커머스 생태계가 구축되며, 수백 만개의 크리에이터와 개발자 일자리가 생기는 것을 희망한다.”고 언급하였으며, 메타버스 구축을 위해 향후 5년 내 유럽에서 1만명의 고급 기술 인력을 채용하고, 2022년 새로운 가상현실 헤드셋 신제품을 출시한다고 발표했다.

메타는 메타버스를 구성하는 주요 요소로 현실감, 아바타, 홈 스페이스, 텔레포팅, 상 호운용성, 정보보호와 안전, 가상상품, 자연스러운 인터페이스를 언급하며 새로운 메타 버스를 선보일 계획이다.

셋째, 마이크로소프트(MS)는 메타버스 구현을 위한 플랫폼 메쉬(Mesh), 메쉬 포 팀즈(Mesh for Teams)를 발표하며 혁신을 예고하고 있다.24) MS는 2021년 3월 메타버스 플랫폼 메 쉬(Mesh)를 발표하였다. 메시(Mesh)는 물리적으로 떨어진 사용자들이 가상공간에 모여서 공동 작업을 하는 리모트 워크(Work), 원격 진료, 교육 등 다양한 사회경제 활동을 지원하는 플랫폼이다.

현장 근무자와 사무직 또는 재택근무 중인 전문가 직원 간의 소통을 지원하는 것을 넘어, 멀리 떨어진 사람들이 동시에 상호작용하며 구체적인 지식·콘텐츠를 실시간으로 주고받는 상호작용이 가능하다.

또한, 마이크로소프트는 2021년 11월, 이그나이트 2021에서 메타버스를 공식 언급하며 새로운 미래를 예고하였다. 메타버스에서 사람들간 새로운 연결방식을 제시하는 팀즈용 메시(Mesh for Microsoft Teams)도 발표하였다.

MS의 메쉬는 알트스페이스VR 기능과 연동하여 가상회의나 업무들을 진행할 수도 있다. 내장된 센서를 사용하여 스펙트럼에 연결할 수 있으며 이를 통해 감지된 사용자의 전파 자극은 3D 아바타에게 동작으로 전달되어 시각적으로 출력된다. 또한 3D 공간 오디오 기능을 통해서 상대방과 일치한 방향에서 소리가 들리도록 시스템 적인 설계가 되어있다. 증강현실 공간에서 아바타와 사람이 함께 소통할 수 있게 된 것이다.

넷째, 엔비디아는 현실의 물리법칙이 적용된 메타버스를 구현하는 플랫폼, 옴니버스와 그 안에서 인공지능으로 구현된 아바타 등을 발표하며 새로운 미래를 준비하고 있다. 2020 년 10월 옴니버스 플랫폼을 발표하며, 메타버스 시대로의 진입을 선언했다. 엔비디아 CEO 젠슨 황은 메타버스가 게임에만 국한되어 있지 않다고 언급하며, 옴니버스 (Omniverse) 플랫폼이 다양한 산업에 적용될 수 있다고 언급하였다. 옴니버스는 여러 사람이 협업하여 가상세계를 만들고 그 안에서 다양한 시뮬레이션을 할 수 있도록 지원하는 플랫폼이다.

옴니버스 아바타(Omniverse Avatar)는 음성 AI, 컴퓨터 비전, 자연어 이해, 추천 엔진 및 시뮬레이션 기술을 활용하여 생성된 아바타이다. 플랫폼에서 생성된 아바타는 다양한 주제를 보고, 말하고, 대화하고, 자연스럽게 말하는 의도를 이해할 수 있는 대화형 캐릭터로 다양한 용도로 활용할 수 있다.

다섯째, 제페토는 3D 아바타를 기반으로 하여, 누구나 가슴 속에 꿈꾸어 왔던 것을 만들어 낼 수 있는 가상세계 플랫폼이다. 상상하는 것이 무엇이든, 제페토의 가상공간 안에서 만들어내고 세상의 모든 사람들과 함께 즐길 수 있도록 모바일 앱과 크리에이터/빌더들의 플랫폼을 제공하고 있다.

제페토의 이용자는 2억명에 달한다. 모든 이용자는 생산 플랫폼 제페토 스튜디오를 통해 건물, 조경, 패션 소품 등 자신만의 디지털 자산을 만들고 판매할 수 있다. 현재, 디지털 자산을 생산하는 크리에이터들은 약 150만명이고, 누적판매 아이템 수는 5,000만 개를 상회였으며, 향후 지속 증가할 전망이다. 제페토 스튜디오를 활용하여 ‘렌지’ 라는 크리에이터는 월 1,500만원 이상의 매출을 창출하고 있다.

제페토의 아바타는 제페토 드라마, 상황극 등 다양한 콘텐츠로 확산되면서 메타버스 드라마라는 새로운 장르를 개척 중이다. 가상현실의 3D 아바타를 이용한 드라마 제작이 Z세대 사이에서 유행하면서, 본인의 모습을 투영한 아바타를 이용해 드라마를 제작하고 소비하고 있다.

여섯째, 샌드박스는 이더리움 블록체인 기반으로 만들어진 가상공간에서 콘텐츠를 만들고 NFT로 거래하는 메타버스 플랫폼이다. 모든 사용자가 코딩 없이 샌드박스 내 제작지원 도구를 활용해 아바타 등 다양한 디지털 자산을 만들고 NFT로 거래할 수 있도록 지원하고 있다. 2021년 11월 기준 샌드박스 내 총 16만여 개의 랜드 중 65%가 판매 완료되었으며, 소유자는 1만 4,000명, 전자지갑 계정 수는 50만 개를 돌파하였다.

샌드박스 내에서 크리에이터들은 다양한 직업으로 경제활동을 영위하고 있다. 제작(Create), 게임 활동(Play), 발굴(Discovery), 거래(Transaction), 커뮤니티(Community)를 통해 다양한 경제활동을 하며 생활한다.

메타는 오큘러스 스토어, 호라이즌의 스튜디오 등 복합 플랫폼 역량을 보유하고 있으며, 메타 퀘스트2 등 기기 역량도 함께 보유하고 있다. 메타버스 플랫폼인 호라이즌을 호환성을 가진 플랫폼으로 발전시킨다는 계획이 있으나 아직 연동이 구체적으로 이루어 지지 않고 있다. B2C 기반의 페이스북 30억명, 인스타그램 12억명, 왓츠앱 등 이용자 들을 메타버스로 이주시킨다는 계획을 실행 중이며, 호라이즌 워크룸스, 인피니티 오피스 등 일하는 공간도 준비하여 다양한 경제활동이 이루어질 전망이다.

메타버스 플랫폼의 중요 요소인 AR 활용도를 높이기 위한 AI와의 융합 연구 중요도도 높아지고 있다. 우선 AR에서 AI는 물체 인식, 이미지 인식, 3D 재구성 등 머신 비전(Machine vision) 형태로 활용되어 보다 정확하고 예측적인 데이터 수집 및 분석에 기여할 수 있다. AR 기반의 원격 지원 및 교육의 경우에는 지능화된 자동 콘 텐츠캡쳐(Capture), 고급형 챗봇 지원 등에 AI가 활용될 수 있다.

향후, B2C, B2B, B2G 분야에 다양한 개방형 메타버스 플랫폼이 개발되고 새로운 가치를 창출할 수 있도록 플랫폼 경쟁력 제고를 위한 기업, 정부 차원의 노력이 필요하다.

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