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[4차산업 메타버스54] “메타버스”… 새로운 디지털 휴먼 부상

가상과 현실이 융합하는 메타버스 서비스가 확산
디지털 휴먼의 부상
디지털 휴먼 활용

  • Editor. 김맹근 기자
  • 입력 2022.07.23 06:21
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사진 : pixabay
사진 : pixabay

[디지털비즈온 김맹근 기자] 최근 디지털 휴먼(Digital Human)의 활용 영역이 게임, 영화 등 엔터테인먼트 일부 분야를 넘어 홍보, 유통, 교육, 헬스케어, 제조업 등 다양한 산업으로 확대 중이다. 가상 모델/가수, 브랜드 홍보, 고객 응대, 상담, 교육·훈련 대상(환자, 고객 등) 역할, 공장 작업자 동선 설계/시뮬레이션 등 B2C와 B2B 활용 사례 지속 증가하고 있다. 특히 인스타그램(Instagram), 유튜브(Youtube) 등 소셜 미디어(SNS)를 통해 인플루언서(Influencer)로 활동하는 디지털 휴먼에 대한 국내외 관심 증가하고 있다.

가상과 현실이 융합하는 메타버스 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼 활용 분야 및 사례 지속 증대 전망이다. 인간을 닮은 디지털 휴먼은 메타버스에서 사람들이 더욱 편하고 친근하게 대할 수 있는 서비스 접점으로 역할 가능하며, 인간을 대리한 아바타로도 활용 가능하다. 하지만, 사람들이 실제 인간이 아닌 디지털 휴먼에 불편한 감정을 느끼거나 오용할 가능성에 대한 우려도 존재한다.

디지털 휴먼의 부상

역사적으로 사람들은 조각, 인형, 로봇 등 인간의 형상을 닮은 조형물을 창작 해왔으며, 점차 인간과 유사한 행동까지 모사하는 방향으로 발전했다. * 18세기에 만들어진 소년 모습의 기계, ‘오토마톤(Automaton)’은 직접 잉크를 찍어 작은 종이에 40자 정도의 글씨 작성이 가능하였으며, 19세기 카라쿠리 인형은 움직이는 나무 인형으로 녹차 등 물건 운반 가능했다.

’90년대부터 CG 기술의 발전과 함께 디지털 기술을 활용한 인간 형태의 디지털 휴먼 개발이 본격화되었으나, 많은 제작 비용과 전문 개발 인력 소요되었다. 전문 장비와 기술 인력, 예산을 보유한 연예기획사, 영화 제작 스튜디오, 게임 제작사를 중심으로 초기 디지털 휴먼 개발 및 활용하였다. 인간을 닮은 모습으로 구현되어 사람처럼 노래하거나 대화를 하는 형태로 제작했다.

초기 디지털 휴먼은 새로운 형태의 가수, 배우 등으로 많은 관심을 받았으나, 높은 3D 제작 비용과 개발 시간이 필요해 다양한 활동 및 수익 창출 한계였다. 사이버 가수 아담의 입모양을 대사에 맞춰 몇 분 움직이게 하려면 억대 비용이 소요되었으며, 30초 방송 출연을 위해 개발자 대여섯 명이 두 달 작업 필요했다.

디지털 휴먼 활용

초기 디지털 휴먼은 주로 TV, 영화 등 단방향적인 매체에서 활동하였으나, 현재는 양방향 소통이 가능한 온라인 미디어 활용, 대화형 AI 접목 등을 통해 상호작용이 가능한 인플루언서 마케팅, 고객 응대 등 다양한 분야로 활동 범위 확대 중이다.

인플루언서 마케팅은 인스타그램, 유튜브 등 온라인 미디어에서 가상 인플루언서로 활동이다. 실제 사람처럼 친구들과 어울리는 모습이나, 여행, 패션 등 다양한 활동 모습을 연출하고 댓글 등을 통해 대중들과 소통하면서 실제 같은 느낌을 전달한다. 대중적인 인지도가 올라가면서 광고 모델로도 활동하고 있으며, 동적인 연출, 목소리 추가 등을 통해 가수, 드라마 출연 등으로 활동 영역 확대 계획이다.

방송은 실재 앵커의 방송 영상을 학습하고 목소리 생성 AI를 활용해 가상 앵커로 활용한다. 스튜디오, 고가의 방송장비, 전문인력 없이 편리하게 뉴스 영상 제작 가능하다.

교육/상담은 온라인 교육 프로그램과 접목하여 가상 교사로 활용 ­ 질의 응답 기능을 통해 이용자와 상호작용이 가능하고, 프라이버시(Privacy)가 중요한 상담 프로그램 등에 유용하다.

고객 응대는 온라인/오프라인 매장에서 고객 응대를 위한 가상 직원으로 활용한다. 무인 유통점, 무인 은행 점포 증가에 따라 고객 유인 및 24시간 고객 응대가 가능한 디지털 휴먼 도입 증가하고 있다.

가상 비서는 음성 위주의 AI 비서 서비스를 디지털 휴먼 형태의 비서 서비스로 진화하고 있다. 여행 예약, 식당 예약, 개인 약속, 은행 거래 처리 등 다양한 개인 서비스 제공 및 고객과의 상호작용을 통해 고객 만족도 향상 기대한다.

제조 시뮬레이션은 제조 공정 안전성 및 품질 제고, 제조라인 변경 효율성 향상을 위한 시뮬레이션에 디지털 휴먼 활용한다. 가상의 생산라인에서 일하는 작업자의 모습을 디지털 휴먼으로 구현하여 효율적인 작업 환경 구축에 활용한다.

따라서 메타버스에서 디지털 휴먼은 가상과 현실의 경계를 넘나들며 다양한 분야에서 활용 전망되며, 디지털 휴먼을 통한 다양한 기회 창출과 올바른 제작·활용 지원 필요하다. 사람은 오래전부터 인간을 닮은 존재를 만들어 왔으며, 디지털 휴먼은 CG, AI 등 기술 발전에 따라 행동, 대화, 감성 인지/표현 등이 더해지며 인간과 유사성 증강되고 있다.

극사실적 디지털 휴먼 구현과 자연스러운 소통/상호작용 등을 통해 어색한 인공물을 보았을 때 느끼는 ‘불쾌한 골짜기’의 이질감 극복 기대된다. SNS 등 다양한 미디어 등을 통한 친근한 모습의 콘텐츠 전달, 공감 형성 등이 디지털 휴먼에 대한 관심을 지속 유도해야 한다.

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