[디지털비즈온 최유진 기자] 메타 플랫폼즈(구 페이스북) 마크 저커버그 CEO는 11월 30일 뉴욕 타임즈 의 딜북서밋(DealBook Summit)에서 장기적인 '5년부터 10년의 시점'에서 보면 메타버스에 대해서는 ‘낙관적’ 이라고 말했다.
그는 "우리의 커뮤니케이션 방법은 보다 풍부하고 몰입감이 있는 것이 된다"라고 하면서 메타버스가 가상·증강 현실이 지배하는 미래를 확신하고 있다는 점을 강조했다.
메타는 인스타그램, 페이스북, 왓츠업(WhatsApp) 등을 비롯한 기존 SNS 앱에 80%의 시간을 소비하고 남은 시간을 메타버스 관련 하드웨어와 소프트웨어 개발에 소비하고 있다고 했다.
신형 코로나바이러스, 세대교체, 기술의 발전으로 가속되어 인터넷 사용자는 점점 가상의 세계에서 사람을 사귀고, 놀고, 쇼핑을 하고 있다.
일부 브랜드는 이 기회를 포착하고 제공하는 서비스에 완전히 몰입형 디지털 체험을 더하기 시작하고 있으며, 전문가들은 기업들과 사람들은 이미 메타속으로 스며 들어가고 있다고 평가하고 있다.
◇해외 브랜드의 메타버스 연계
패션계의 개척자, 구찌회사는 온라인 게임 플랫폼 '로블록스 (Roblox)' 유저가 상품을 음미해 구입할 수 있는 몰입형 멀티미디어 체험 '구찌 가든(Gucci Garden)'을 발표했다.
가상 플랫폼 내에서 잠자는 가치를 반영해 구찌 가든에서 출시된 한정판 디지털 핸드백은 4000달러 이상으로 동등한 실물 핸드백보다 고가로 팔렸다.
루이비통과 버버리도 게임회사와 협력하여 가상 현실 세계로 진출하고 있으며, 나이키를 비롯한 일부 주요 브랜드는 실물 아이템의 가상 버전을 판매하고 있다.
이들 대기업은 현대의 유행을 만드는 존재다. 그들이 가상의 세계에 진출하고 있는 것은, 특히 MZ 세대에 계속 평가되고 싶은 브랜드는 메타버스 내에서, 실세계의 상품과 연결되는 유저 주도의 완전하게 몰입형의 디지털 체험을 만들어 낼 필요가 있다는 사실을 상징하고 있다.
현재 메타버스에서는 Roblox나 분산형 3D가상 현실플랫폼 '디센트럴랜드' 등 가상 세계를 돌아다니는 디지털 아바타에 의해 인간이 표현되고 있다. 그러나 실제 세계에 존재하는 사용자 자신과 디지털 세계에 존재하는 아바타 사이에는 보이지 않는 벽이 있다.
브랜드의 관점에서 보면, 이것은 2개의 세계에서 상품을 제공하는 기회가 초래된다고 생각할 수 있다. 현실 세계와 아바타에 최신 디지털 스니커즈, 파커, 핸드백을 입을 수 있는 가상의 세계다.
이 새로운 분야는 사용자가 가상 및 외부 브랜드 대사가 될 수있는 무대를 제공한다. 그러나 브랜드가 기존의 쇼핑 관습이나 실점포를 모방하는 실세계의 단순한 디지털판이라고 메타버스를 포착하는 것은 근시안적이다.
◇국내 브랜드, MZ세대 겨냥 메타버스 진입
국내에서는 올 6월에는 배우 ‘유아인’에게 똑같은 AI가 접목된 가상인간 청년 '무아인'을 새로운 광고모델을 무신사가 등장시켰다. 젊은이의 흥미를 끌어들이는 메세지를 발신하는 무신사의 타겟은 메타버스로 갈아탔다.
무아인은 사실 인간이 아니다. 무신사 최초의 가상 인간 모델이다. 회사는 '무진장 신발 사진이 많은 곳'이라는 프리챌 커뮤니티로 시작해서 10번째 유니콘 기업이 되었다.
지난달 30일에는 섬유센터에서 패션디자이너, 섬유패션·IT업계, 외교단 등이 참석한 가운데 국내 최초의 메타패션 출시행사를 개최했다.
배우 한선화와 협업한 황이슬 디자이너는 ‘시간여행자’라는 주제로 한복 특유의 곡선과 흩날림을 강조한 디자인을 선보였다. 메타패션에 특화된 느낌을 줄 수 있는 금속 광택, 문양 등을 활용한 점이 특징이다.
가수 라비와 협업한 고태용 디자이너는 ‘민화와 클래식의 만남’이라는 주제로 현대 미술과 작가들의 영향을 받아 전통 민화적 요소들을 새롭게 재해석한 한국적 프레피룩 스타일 작품을 선보였다.
김보민 디자이너는 모델 재시와 함께 ‘사람과 세상을 아름답게’라는 주제로 현실에서는 표현할 수 없는 용의 비늘이나 상상속 요정의 날개를 디지털 기술을 활용하여 작품에 담은 점이 특징이다. 각 디자이너가 제작한 10벌의 디지털의류 가운데 실물 제작이 용이한 3벌씩(총 9벌)은 실물로도 제작, 하이브리드 패션쇼를 진행했다.
◇실세계와 가상세계의 융합
메타버스가 특별한 것은 기업이 관습을 깨고 실세계의 기존 한계에 전혀 얽매이지 않는 세계를 낳을 수 있게 하기 때문이다.
브랜드는 상상력과 크리에이티브에 맡겨 실제 세계에서는 일어날 수 없는 체험을 만들어낼 수 있게 된다. 실제 매장이 판매의 중심이 아니게 되고, 실세계와 가상세계가 연결할 기회도 생긴다. 기업에도 소비자에게도 완전히 새로운 체험적 차원이 탄생하는 것이다.
그것은 소비자가 메타버스에서 브랜드 상품을 찾는 모험에 나서면서, 액션을 완료시키거나 획득한 것을 회수하기 위해 실세계에서의 쇼핑 시설에도 발길을 옮기는 형태로 태스크를 완성시키는 것 같은, 디지털과 실세계의 융합형 퀘스트라는 형태를 취할지도 모른다. 실세계와 디지털세계는 구별할 수 없을 정도로 융합되는 것이다.