[디지털비즈온 김맹근 기자] 가상현실의 개념은 지난 세기에 처음으로 등장하였다. 1920년대부터 2000년대에 이르기까지, 가상현실을 개발하고 이를 VR 기술을 이용하여 적용하려는 시도가 지속적으로 있어 왔으나, 안타깝게도 당시에는 기술이 성숙되지 못하여 제한적인 성공에 만족할 수밖에 없었다. 이후 2012년 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 처음으로 시장에 소개되었고, 이는 대중으로 하여금 처음으로 VR 환경을 경험하게 하였다.
2014년 페이스북이 미화 30억달러 규모로 오큘러스(Ocu-lus)를 인수한 것은 업계의 뜨거운 논쟁을 불러일으켰고 많은 기업의 관심을 끌었다. 페이스북, 구글, 소니, HTC, 삼성 등 스마트 기기 제조업체들이 잇따라 XR 투자를 늘렸고, XR은 소비자 가전 시장에서 새로운 형태의 엔터테이먼트 기기로서 부각되기 시작하였다.
현재 XR 기기는 차세대 성장을 이끄는 하드웨어로서 이전에 스마트폰이 고성장에 진입하는 시기에 그랬던 것처럼 많은 유사점을 보이고 있다. 메타버스의 대한 관심이 점차 커지고, 하프라이프: 알릭스(Half-life:Alyx)와 같은 게임이 메타버스의 대한 가능성을 보여주고, 더 나아가 보다 고사양의 하드웨어 제품들이 출시되며 XR 업계는 빠르게 고속성장 단계로 진입하고 있는 것이다.
소셜미디어 플랫폼으로 출발한 페이스북(메타)은 XR 업계의 주요 전도사이다. 페이스북은 XR이 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 자리매김하며 "인간 지향형 컴퓨팅의 두 번째 큰 물결"을 대표할 것이라고 믿는다.
2014년 오큘러스를 인수한 이래로 페이스북은 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠, 애플리케이션까지 XR 생태계에 적극적인 확장 전략을 펼치고 있다. 오늘날 오큘러스 VR 헤드셋은 시장에서 가장 잘 팔리는 헤드셋 중의 하나로, XR 업계에 페이스북이 진출하기 위한 견고한 기반을 놓고 있다.
게다가 오큘러스 인수로부터 5년이 지난 2019년에 페이스북은 ‘오큘러스 커넥트 6컨퍼런스’(Oculus Connect 6 conference)에서 VR 소셜 플랫폼인 ’페이스북 호라이즌’(Facebook Horizon)을 처음으로 공개하였고, 2020년에 이를 공식 출시하며 메타버스 로의 커다란 도약을 이뤄냈다. 페이스북 호라이즌에서 사용자는 캐릭터를 만들어 친구와 어울리며 독특한 컨텐츠를 만들 수 있는데, 이는 페이스북이 차세대 소셜 플랫폼으로 성장할 수 있는 거대한 가상공간을 구축하고 있다.
텐센트는 2020년에 발간한 ‘World Values Life’ 문서에서 ‘완전현실인터넷’(Complete Reality of Internet, CRI) 이라는 개념을 언급하였으며, 개발자를 위해 기반이 되는 플랫폼 구축을 지원하는 한편 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 및 기타 주요 요소들을 연결하기 위해 노력하고 있다. 또한 2020년 2월, 텐센트는 로블록스의 1억 5,000만 달러 규모의 시리즈 G투자 유치에 참여하였고, 중국에서 로블록스 상품 출시의 단독 에이전트가 되었다.
2021년 4월에는 텐센트가 지분을 48.4% 소유하고 있는 게임회사 에픽(Epic)이 메타버스 개발을 위한 10억달러 규모의 투자 자금을 조달하였다. 같은 해 6월에는 텐센트의 자회사 중 하나가 3,500만 파운드를 영국의 XR 촉각시뮬레이션 기술 기업인 울트라리프(Ultraleap)에 투자하기로 계획하 였다. 텐센트에 의한 이러한 모든 활동은 모바일 인터넷 시대의 종말을 의미하며, 차세대의 인터넷은 메타버스와 긴밀하게 연결된 가상 세계가 될 것이라는 것을 암시한다.
알리바바(Alibaba)와 바이두(Baidu)는 XR 생태계 구축을 위한 계획을 추진 중에 있는데, 현재 알리바바는 미래 XR 쇼핑 플랫폼을 구축하는데 초점을 맞추고 있다. 2020년 출시된 ‘바이플러스’(Buy+) 플랜부터 ‘메이커’(Maker) 플랜을 비롯하여 가상현실 기업 매직리프(Magic Leap)에 대한 투자, 곧 출시되는 것으로 기대되는 VR 결제 등 알리바바는 XR 시장에서 한발 앞선 초기 서비스를 수립해왔다.
바이두도 포괄적인 ‘바이두 VR’(Baidu VR)브랜드를 바탕으로 하여 추가적인 기술적 오픈플랫폼, VR 광고 플랫폼, VR 산업솔루션과 함께 2018년 VR 브라우저를 처음으로 출시하였다. 이를 통해 단일 애플리케이션에서 바이두의 다양한 VR 프로젝트가 활용되는 메타버스 생태계로 확장하고 있는 것이다.
이에 더해서, 많은 하드웨어 제조업체들이 자체 하드웨어 개발 역량을 개선하고 컨텐츠 플랫폼을 구축하고 있다. HTC는 수년 전에 세계 최초의 구독 기반 VR 컨텐츠 스토어인 ‘바이브포 트’(Viveport)를 출시하였다. 이는 기존의 VR 컨텐츠 플랫폼 비즈니스 모델에 큰 영향을 주었으며, 최종 소비자의 요구에 부응하기 위하여 보다 많은 고품질의 컨텐츠를 점진적으로 늘려 나가고 있다.
또한 HTC는 2021년 5월 새로운 ‘바이브 비즈니스 플랫폼’(VIVE Business platform)을 발표하며 기업들에게 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 통합적인 서비스 솔루션을 제공하고 있는데, 이는 혁신적인 VR 비즈니스 모델을 촉진하고 있다.