[디지털비즈온 김맹근 기자] 최근 디지털 휴먼(Digital Human)의 활용 영역이 게임, 영화 등 엔터테인먼트 일부 분야를 넘어 홍보, 유통, 교육, 헬스케어, 제조업 등 다양한 산업으로 확대 중이다. 가상 모델과 가수, 브랜드 홍보, 고객 응대, 상담, 교육·훈련 대상(환자, 고객 등) 역할, 공장 작업자 동선설계, 시뮬레이션 등 B2C와 B2B 활용 사례 지속 증가하고 있다.
특히 인스타그램(Instagram), 유튜브(Youtube) 등 소셜미디어(SNS)를 통해 인플루언서(Influencer)로 활동하는 디지털 휴먼에 대한 국내외의 관심이 증가하고 있다.
미국의 디지털 휴먼인 릴 미켈라(Lil Miquela)의 인스타그램 팔로워 수는 2020년 5월 237만 명에서 2021년 12월 310만 명으로 급속히 증가하고 있으며, 한국의 디지털 휴먼인 로지(Rozy)의 인스타그램 팔로워 수도 2021년 8월 4.4만 명에서 2021년 12월 10.8만 명으로 증가하고 있다.
디지털 휴먼은 인간의 모습, 행동과 유사한 형태를 가진 3D 가상 인간을 의미한다. CG(Computer Graphics), 인공지능(AI) 기술 발전으로 인간과 유사한 얼굴, 표정과 움직임 구현이 가능한 디지털 휴먼 개발이 가능하다. 주름, 모공 등 피부, 머리카락까지 유사한 극사실주의적 디지털 휴먼 개발이 증가하고 있으며, 대화, 감정 반응 등 실시간 상호작용 구현 기술도 접목되고 있다.
디지털 휴먼 제작
역사적으로 사람들은 조각, 인형, 로봇 등 인간의 형상을 닮은 조형물을 창작해왔으며, 이를 통해 당시의 기술적, 문화적, 사회적 배경을 반영하였다. 인간은 예로부터 자신의 이상을 형상화하고 이를 재현하고자 하는 욕구를 갖고 있으며 다양한 방식으로 인체를 재현함으로써 내재된 정신세계를 표현하고자 하였다.
초기 디지털 휴먼은 새로운 형태의 가수, 배우 등으로 많은 관심을 받았으나, 높은 3D 제작 비용과 개발 시간이 필요해 다양한 활동 및 수익 창출에 한계가 존재했다. 사이버 가수 아담의 입모양을 대사에 맞춰 몇분 움직이게 하려면 억대 비용이 소요되었으며, 30초 방송 출연을 위해 개발자 대여섯 명이 두 달 정도의 작업이 필요했다.
디지털 휴먼의 활용
초기 디지털 휴먼은 주로 TV, 영화 등 단 방향적인 매체에서 활동하였으나, 현재는 양방향 소통이 가능한 온라인 미디어 활용, 대화형 AI 접목 등을 통해 상호작용이 가능한 인플루언서 마케팅, 고객 응대 등 다양한 분야로 활동 범위가 확대 중이다.
브랜드 컨셉에 맞추어서 통제할 수 있고, 시공간의 제약 없이 활용이 가능한 장점이 있다. 수만에서 수백만 명의 팔로워를 가지고 있는 디지털 휴먼을 활용한 홍보 효과는 기대 이상이다. 실제로 가상 인간의 SNS 게시물은 진짜 인간보다 평균 3배 더 많은 호응을 받고 있다. 디지털 휴먼의 주요 팬층은 MZ세대들이다.
AI 기반 인플루언서 마케팅 분석회사 하이프오디터에 따르면 가상 인플루언서 팔로워의 73%가 18~34세다. MZ세대가 가상 인간을 거리낌 없이 받아들일 수 있는 이유는 가상 세계가 익숙하기 때문이다. MZ세대는 어렸을 때부터 애니메이션, 가상현실에 익숙해져 있어 가상 인간을 이질적인 존재가 아닌 당연하고 자연스러운 존재로 받아들인다.
로지는 MZ 세대가 선호하는 얼굴형을 모아 탄생한 가상 인플루언서로 2020년 12월 싸이더스 스튜디오 엑스가 공개한 국내 최초의 가상 인플루언서이다. '오로지'에서 따온 한글 이름을 붙인 캐릭터이며, 가상 인물이지만 실제 모델처럼 매니지먼트 계약을 맺고 활동 중이다.
디지털 휴먼의 미래
디지털 휴먼 제작 효율성이 높아지고, SNS 등을 통한 상호작용과 인지도 확산에 따라 디지털 휴먼의 활용분야도 B2C를 넘어 B2B 시장까지 확대되고 있다. 향후 상호작용과 업무 능력이 향상되면서 디지털 휴먼 활용 범위가 확장될 전망이다. CG와 AI 기술의 발전으로 더욱 인간과 흡사한 외형과 행동, 대화가 가능해지고, 감성 컴퓨팅(Affective Computing) 접목을 통해 인간과 감성적 상호작용 구현 수준이 높아질 것으로 예측된다.
감성 컴퓨팅은 인간의 감성을 인지하고 해석할 수 있는 AI 기반의 시스템 개념으로, 물리적/감각적 자극에 대한 사람들의 심리적 반응을 인지하여 인간과 컴퓨터 간의 상호작용에 활용되며, 표정, 자세, 움직임, 심박수 등을 분석하여 이용 자의 감정 상태를 인식한다.
RPA(Robotic Process Automation)와 초거대 인공지능 접목을 통해 업무 보조부터 콘텐츠 제작까지 역량이 진화하면서 가상의 친구, 업무 동료 등 다양한 역할을 수행할 것으로 예측된다. RPA는 SW 로봇을 통해 반복 업무를 자동화하는 솔루션으로, AI와 접목되어 스스로의 판단을 통해 업무 수행이 가능해지는 IPA(Intelligent Process Automation) 로 발전 전망이다.
디지털 휴먼은 유통, 홍보 등 다양한 서비스 산업에 연계되고, 향후 자동차, 로봇 등 물리적 객체와의 융합을 통해 현실 공간까지 활동 영역이 늘어날 것으로 보인다. 디지털 휴먼 인지도와 상업적 가치가 올라가면서 다양한 마케팅 연계가 가능하다. 이러한 디지털 휴먼과 인간과의 협력은 향후 HRC(Human-Robot Cooperation) 발전에 힘입어 더욱 촉진될 것으로 전망된다.
따라서 향후 디지털 휴먼 시장의 급성장하고, 적용분야도 다변화될 것으로 전망된다. CG, 인공지능 등 디지털 휴먼 주요 구현 기술 시장과 인플루언서, 가상비서 등 주요 활용분야 시장의 성장세를 고려할 때, 디지털 휴먼제작 및 활용 수요가 지속 증가할 것으로 예상된다.