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[4차산업 메타버스㊳] “메타버스”… 가상세계 생태계의 혁신 사례

데이터 기반의 기술 혁신
플랫폼 기반의 기술 혁신
인프라 기반의 기술 혁신
콘텐츠·IP 기반의 기술 혁신

  • Editor. 김맹근 기자
  • 입력 2022.04.27 05:52
  • 댓글 0
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사진 : pixabay
사진 : pixabay

[디지털비즈온 김맹근 기자] 데이터 기반의 기술혁신은 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드 등의 기술혁신은 현실의 데이터를 활용해 가상공간에서의 다양한 시뮬레이션을 통해 시행착오를 줄이고, 알고리즘을 통해 최적의 선택을 도와주는 등 제조, 건설, 의료, 교육 등의 다양한 산업분야에 적용되고 있다.

제조업 분야에서는 가상의 공간에 공장을 설립하고 현실 세계에서 발생하는 여러 변수들을 조합하여 신제품 테스트 및 품질 검증 등의 다양한 시뮬레이션을 시도한다. 의료업 분야에서는 가상의 공간에서 가상 환자에게 가상 수술을 진행하는 등 각종 시뮬레이션을 진행해 원격 학습과 수술의 시행착오를 줄이는데 활용한다.

마케팅 분야에서는 빅데이터를 통해 메타버스 내에 3D 아바타인 ‘디지털 휴먼’을 탄생시켰고, 지속가능하고 효율적인 활동의 장점으로 국내외에 기업에서 적극 활용 중이다. 블룸버그에 따르면, 2022년 기업이 인플루언서 마케팅에 지출하게 될 비용은 150억 달러(약 17조원)에 달할 전망이다. 이중 상당 부분을 가상 인플루언서(디지털 휴먼)가 차지할 것으로 예상된다.

플랫폼 기반의 기술혁신은 플랫폼은 현실세계와 가상세계를 잇는 공간일 뿐 아니라 가상의 세계에서 사회문화·경제 활동이 가능하도록 포괄적 기능을 가진 플랫폼으로 변화하고 있다. 마이크로소프트(MS)사는 자사 개발의 AR(Augmented Reality, 이하 AR)기기 ‘홀로렌즈(Hololens)’를 공개하며, 윈도우 10과 호환성을 맞추고, ‘Dynamics 365’, ‘Mesh’, ‘Azure’ ‘MS teams’* 등의 다양한 원격 접속 어플리케이션을 개발로 하나의 플랫폼을 통해 원격 근무, 원격 협업 등을 가능케 한다.

미국의 게임사 ‘로블록스’는 코로나19로 개최가 어려워진 콘서트를 온라인으로 개최 하였고, 로블록스 내에 창작자가 게임 개발을 통해 실제 현금화 가능한 수익 창출해 경제활동을 가능케 해 사회문화적·경제활동을 흡수하는 플랫폼으로 진화한다.

현실 세계의 정보를 가상 세계에 저장 및 활용이 가능해지면서 빅데이터, 클라우드, 블록체인 거래시스템, AI분석 시스템 등 다양한 기술 혁신을 통해 B2B 비즈니스가 B2C, D2C의 비즈니스를 촉진하였고 부동산, 농축산물 등의 다양한 분야에서 적용 중이다.

인프라 기반의 기술혁신은 ‘인프라’는 메타버스를 구현하는 핵심 기반이며, 실감형 콘텐츠를 즐길 수 있는 AR·VR 실감형 디바이스와 네트워크, 클라우드 등의 기술혁신이 메타버스 가상세계로의 전환을 가속화 한다.

경험을 확장하고, 실감형 콘텐츠를 즐기기 위해서 기반이 되는 것은 VR기기로 최근 기술혁신을 통해 초기 모델보다 무게는 가벼워지고, 가격은 합리적으로 변하고 있다. 가장 최근에 출시된 오큘러스 퀘스트2는 출시 3개월 만에 100만대 이상의 판매 실적을 보였는데, 이는 스마트폰 시대를 열었던 아이폰 3G의 판매량에 버금가는 수치이다.

글로벌 소셜 네트워크서비스(SNS) 기업인 ‘메타(舊 페이스북)’이 대표적으로 인프라 기술혁신을 주도하고 있는데, VR기기사인 오큘러스의 인수뿐 아니라, 오큘러스의 콘텐츠 이용 시 페이스북 계정으로만 접근 가능하도록 한다. 현재, 오큘러스의 점유율은 글로벌 확장현실(XR, Evtended Reality) 장비 시장조사에 따르면 페이스북 오큘러스가 53.5%로 압도적인 시장 점유율을 차지한다. 무엇보다 클라우드 기술의 혁신은 데이터를 가상의 공간에 저장이 가능하게 하였고, 이를 기반으로 가공 및 활용 등 새로운 비즈니스의 기반을 다졌다 할 수 있다.

콘텐츠·IP 기반의 기술혁신은 콘텐츠·IP 주도형 혁신 주요 사례는 한국 기업인 네이버 제트의 ‘제페토(ZEPETO)’가 있으며, 사회·경제적 활동을 결부시키면서 사용자 기반의 콘텐츠 생산 및 확산 메커니즘을 설계한다.

2018년 8월에 출시된 제페토 애플리케이션의 월간 다운로드 수는 2020년 12월까지 지속해서 상승 중이며 매출액 역시 동일하게 상승 중인 것으로 조사되었다. 제페토는 사용자 참여 기반의 콘텐츠 제작이 이루어지고, 창작자들에게 경제활동이 가능한 메커니즘을 설계하였음. 이는 미국 게임사 ‘로블록스’와 유사한 비즈니스지만, 사회·문화적 기능이 더 많이 접목되고 있다는 차이점이 있다.

제페토에서 활동하고 있는 창작자 수는 6만 명이상이며 초기 공개 이후 8억 원 이상의 매출이 발생하는 등 창작자 수의 증가와 함께 제페토 내의 콘텐츠도 풍부해지고 있다. 특히, 제페토는 콘텐츠에 아티스트 IP와 브랜드 IP를 적극 활용해 콘텐츠를 생산하여 사용자들의 락인(lock-in)할 수 있는 콘텐츠를 생산한다.

하이브(舊 빅히트엔터테인먼트)와 YG, JYP엔터테인먼트로부터 총 170억 원의 투자유치 받았으며 소속 가수들의 안무 공개, 가상 팬사인회 개최 등의 이벤트를 개최하였다. 2020년 9월 YG의 ‘블랙핑크’ 그룹은 3D 아바타로 실제와 같은 모습을 구현해 가상 팬사인회를 개최하였으며, 세계에서 무려 4,600만명이 참여한 바 있다.

제페토의 주 이용객은 10대이며, 세계 165개국의 누적 가입자 2억 명인 점을 감안하면, 아티스트IP와 브랜드 IP를 콘텐츠 결합하는 것은 중요한 잠재적 수요 고객의 확보 수단이 될 수 있다.

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