[디지털비즈온 김맹근 기자] 2020년대 코로나19가 인류에게 끼친 영향은 훗날 역사적으로 어떻게 평가받을지 다양한 논의가 펼쳐지고 있다. 코로나19는 인간에게 고통을 주었지만, 비대면 문화와 디지털 비즈니스가 가속도를 내며 발전하게 된 계기로 작용했다. 비대면 디지털 문화가 일상화된 사회에서의 메가 키워드 중 하나는 ‘메타버스’이다.
메타버스를 본연의 업으로 삼는 제페토 등의 기업 외에도 메타버스에서 비즈니스 기회를 찾는 기업들은 전 산업에 걸쳐 다양하게 나타나고 있다. 유통·소비재 산업과 같이 소비자와의 접점을 이루는 기업은 메타버스를 기업 마케팅 효과를 증진하거나, MZ세대를 타게팅하는 데 적극 활용 중이다. 또한 게임과 미디어·엔터테인먼트, ICT 외에도 모빌리티, 제조업 등 다양한 산업에서도 메타버스 생태계를 확장시키고 있다.
게임 기업의 메타버스 동향
최근 게임 기업의 메타버스 비즈니스가 빠르게 커지고 있는 가운데, 이미 글로벌 주요 메타버스 게임업체는 많은 이용자를 확보하며 게임 시장의 새로운 패러다임을 열어가고 있다. 2022년 1분기 기준 글로벌 메타버스 게임 플랫폼 로블록스의 일간 활성사용자 수는 5,410만 명으로 2년 전 2019년 1분기 1,580만 명 대비 3.4배 가량 증가하였다. 국내 게임사 또한 메타버스 사업 전문 부문을 신설하는 등 메타버스 비즈니스에 전격 나서고 있다.
넷마블에프앤씨는 2021년 자회사 ‘메타버스엔터테인먼트’를 설립하여 메타버스 플랫폼을 개발하고, 가상 인간 구현 등 메타버스 게임 관련 사업에 착수하였다. 컴투스 또한 가상현실 게임 전문 개발사 ‘컴투스로카’를 설립하여 메타버스 사업에 본격 뛰어들었다.
메타버스 비즈니스 확장을 위해 게임 기업과 테크 기업 간 M&A도 활발히 이루어지고 있다. 2022년 초 미국 마이크로소프트는 메타버스 사업 확장 등을 위해 ‘오버워치’, ‘스타크래프트’, ‘디아블로’ 등으로 유명한 게임 개발사 액티비전 블리자드를 인수하며, 세계 3대 게임업체로 발돋움하였다. 2022년 4월 미국 대표 메타버스 게임업체 에픽게임즈는 일본의 소니, 덴마크의 레고로부터 각각 10억 달러 규모의 투자를 유치하며, 메타버스 사업 파트너십을 강화하였다.
국내 게임사 넷마블은 가상 인간 구현 기술력, 모션캡쳐 기술력 등을 갖춘 스포츠게임 전문 개발사 ‘나인엠인터렉티브’를 인수·합병하였다. 비슷한 시기 컴투스는 시각특수효과(VFX) 기술 및 영상, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 제작사들을 자회사로 두고 있는 ‘위지윅스튜디오’의 지분 38.1%를 취득하였다. 컴투스와 위지윅스튜디오는 향후 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’ 구현을 본격적으로 함께 해나갈 것으로 보인다.
한편, 최근 게임 산업 내 메타버스에서의 생산, 소비, 투자 등 경제시스템을 의미하는 메타노믹스 구현을 위한 투자가 크게 늘고 있다. 대표적인 글로벌 게임형 메타버스 디센트럴랜드와 더샌드박스 내에서는 이용자가 NFT로 등록된 가상부동산을 거래하거나, 콘텐츠를 만들어 팔 수 있다.
게임 산업은 메타버스로 어떻게 변화할까?
메타버스 비즈니스 확대와 함께 게임 산업은 단순 게임 그 자체를 넘어 이용자들의 새로운 커뮤니티이자 소셜미디어로 기능이 확대될 것이다. 이미 글로벌 주요 메타버스 게임 로블록스, 포트나이트 등은 이용자들이 소통하고 거래하며 공연 등 각종 이벤트를 즐기는 공간으로 활용되고 있다.
이처럼 메타버스 게임 플랫폼이 더 많은 소셜미디어 기능을 갖출수록 기존 이용자가 체류하는 시간이 늘어나고, 새로운 이용자 또한 더 많이 유입될 수 있기 때문에 기업 입장에서도 플랫폼 내 커뮤니티 형성이 중요하다. 아예 커뮤니티 사업에 전면으로 나선 게임사도 존재한다.
엔씨소프트는 국내외 팬덤 커뮤니티 플랫폼 ‘유니버스’를 운영하며 특히 자사의 기술력을 토대로 팬덤 커뮤니티에 게임적인 요소를 추가하여 이용자의 몰입도를 높이고 있다. 네이버 제트는 기존의 아바타 커뮤니티 플랫폼 제페토에 게임 콘텐츠를 추가하고, 이용자가 직접 게임을 제작할 수 있는 기능을 준비하고 있어 향후 게임 산업과 커뮤니티 사업 연관성이 심화될 것으로 보인다.
크래프톤은 콘텐츠 크리에이터 중심의 C2E(Create to Earn) 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼 ‘3D 월드 크립토메타버스’를 준비 중이다. 이용자들이 더욱 쉽게 창작할 수 있는 환경을 조성하여 자신의 콘텐츠를 공유하며 게임의 성격을 형성해 나가고 적극적으로 수익화할 수 있게 되는 것이다.
한편, 더욱 다양한 사업체에서 자사 브랜드 마케팅, 이벤트, 제품 판매 등을 진행하는 수단으로 메타버스 게임 플랫폼을 적극 활용하면서 게임 산업 내 수익 경로 또한 더욱 다양해질 것으로 보인다. 이처럼 다가오는 메타버스 시대에 게임 산업의 수익 창출 구조 및 경로가 재편되고 수익 규모가 더욱 커지면서 메타버스 플랫폼 중심으로 새로운 경제권이 형성되어 나갈 것으로 예상된다.
게임 기업의 메타버스 비즈니스 전략
게임 시장에서 확대되는 메타버스 비즈니스 기회를 포착하기 위해서 기업은 무엇보다 게임 시장 내 확대되는 이용자 역할에 주목해야 한다. 이용자는 기존의 단순 수동적인 역할에서 벗어나 게임 콘텐츠를 직접 생산하고 거래하며 메타노믹스를 구축할 뿐만 아니라, 커뮤니티를 형성하며 더 많은 이용자 유입을 야기한다.
따라서 게임 사용자의 적극적이고 능동적인 참여를 이끌어내는 것이 향후 게임 기업의 생존과 직결된 사안일 것이다. 이에 메타버스 시대 기업들이 적극적인 이용자 참여를 이끌어내기 위해 취할 수 있는 다음의 세 가지 전략을 제시한다.
첫째, 게임 이용자의 더욱 자유롭고 다채로운 콘텐츠 제작 및 소통이 이루어질 수 있는 발달된 기술적 토대를 마련해야 한다. 둘째, 게임 기업은 이용자 데이터에 대한 면밀한 분석을 통해 기존 및 신규 이용자의 지속적인 유입을 꾀해야 한다. 셋째, 게임 이용자를 더 많이 참여시킬 수 있는 보상에 대한 설계와 더불어 재미 요소를 확대해 나가야 한다.