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[4차산업 iot분석57-1] “사물인터넷”… 올해의 미래 기술 동향

글로벌 빅테크 기업은 코로나19의 장기화, 비대면 및 온라인 환경 일상화
제3의 세계, 메타버스 현실세계와 가상세계의 융합된 경험 제공

  • Editor. 김맹근 기자
  • 입력 2022.12.12 08:29
  • 수정 2022.12.13 08:27
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사진 : pixabay
사진 : pixabay

[디지털비즈온 김맹근 기자] 세계이동통신사업자협회(GSMA)가 주관하는 MWC(Mobile World Congress)가 2월 28일부터 3월 3일까지 나흘간 스페인 바르셀로나에서 열렸다. CES(Consumer Technology Association), IFA(Internationale FunkAusstellung)와 함께 세계 3대 ICT 전시회로 불리는 MWC는 지난 2020년, 코로나19 팬데믹으로 취소되고 2021년 행사 대부분을 온라인으로 개최하는 우여곡절을 거친 후 올해 200여개 국, 1,500여개 기업, 6만여 명이 참석하는 온·온프라인 행사로 진행되었다. 우리나라에서도 삼성전자, KT, SK텔레콤, LG 유플러스 등의 대기업과 중소기업 54개, 스타트업 51개 등 약 110여개 기업이 참가하며 디지털 혁신 강국의 모습을 보여주었다.

EU Trade Brief 및 KBA 뉴스레터에 따르면, 올해 전시의 주제는 연결성의 촉발(Connectivity Unleashed)로 모바일 기술 발전이 현실세계와 가상세계 융합의 주역이 될 것으로 전망하였다. 연결성의 핵심 기술인 5G, 클라우드, 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 핀테크(FinTech), 테크 호라이즌(Tech Horizon)에 주목하고 이 모든 기술과 디바이스의 합종연횡으로 펼쳐질 메타버스와 로봇이 대중화된 미래 사회를 제시하였다.

글로벌 빅테크 기업은 코로나19의 장기화로 비대면 및 온라인 환경이 일상화되고 이를 활용하는 소비자군이 확대됨에 따라 가상세계의 새로운 비즈니스 기회를 발굴하고 선점하여 기업의 미래가치를 창출하겠다는 의지를 표명하였다.

또한 대기업과 스타트업 모두 지속가능성과 안전에 대한 정부 및 개인의 관심이 급증함에 따라 연결성을 활용해 인간의 안전증진과 환경보호, 사회발전을 가능케 하는 ‘ESG 디지털 기술’을 앞다퉈 선보이며 디지털 기술의 무궁무진한 가능성을 제시하였다.

제3의 세계, 메타버스 현실세계와 가상세계의 융합된 경험 제공

5G의 상용화와 코로나19 팬데믹의 장기화로 인해 더 많은 사람들이 비대면 세상을 경험하게 되고 온라인 사회에서 머무는 시간이 길어짐에 따라 현실세계와 같은 경제·사회·문화 활동이 공간의 제약 없이 이루어지는 가상세계인 메타버스에 대한 관심이 급부상하고 있다.

이번 행사에 참가한 글로벌 빅테크 기업들도 5G 이상의 통신환경, 클라우드 서비스, HMD(Head Mounted Display), 콘텐츠, 온라인 보안 등 다양한 이동통신 산업의 통합 결정체인 메타버스에 주목하고 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장현실(XR), 볼류메트릭(Volumetric) 등 다양한 기술과 디바이스로 구현된 메타버스를 선보였다.

SK 텔레콤은 주요 부스에 메타버스 컨셉을 접목하여 관람객에게 현실세계와 가상세계가 융합된 미래 세계를 선보였다. 가장 주목을 끈 것은 관람객이 HMD를 착용한 채로 시뮬레이터(로봇팔)를 타고 도심항공모빌리티(UAM)를 체험할 수 있는 4D 메타버스였다.

이용자가 이프랜드에 접속하면 아바타로 메타버스의 콘서트장에 입장하여 동일 프로그램에 접속한 다른 아바타와 상호작용을 하며 콘서트를 즐길 수 있다. 이로써 이용자가 가상세계의 콘서트에서도 아티스트와 다른 관객과 ‘연결’된 상태로 기존의 평면적인 스크린을 통해 보는 콘서트가 아닌 3D 공간에서 입체적인 라이브 공연에 ‘참여’하는 경험을 제공한다는 점에서 메타버스에 대한 몰입도를 한층 업그레이드 했다는 평가를 받았다.

프랑스 최대 이동통신사인 Orange는 2019년 발생한 화재로 복구 작업이 진행중인 파리의 노트르담 성당 모습의 내부와 외부를 3D 메타버스로 재현하였다. HMD기기를 착용하고 고개를 상하좌우로 돌리면 시선이 향하는 방향으로 화면이 바뀌어 마치 현장에 있는 듯한 생생한 체험이 가능했다.

Orange의 담당자는 고도화된 5G 기술 기반의 클라우드 XR 기술을 이용, 동일 수준의 영상 구현을 위해 HMD와 노트북을 연결하고 착용해야 했던 기존의 방식을 탈피하고 HMD만 착용한 상태로 서비스가 가능하게 되었다고 설명하였다. 이처럼 이용자의 편의성이 높아진 메타버스 세계의 구현이 가능해지며 관광·교육·산업 등 다양한 분야로 메타버스 서비스가 확장될 것으로 전망하였다.

클라우드 컴퓨팅 및 가상화 소프트웨어 기업인 VMware는 5G기반의 헬스케어 및 교육 서비스를 선보였다. 이용자가 HMD를 착용하여 인체 학습용 메타버스 프로그램에 접속하면 혈관을 통해 위치를 움직여가며 인체 내부의 다양한 장기기관에 대해 시각, 청각적 학습이 가능한 시스템이다. 교육자와 학생이 동시 접속이 가능하여 메타버스 세계에서 교육, 업무 등이 효과적으로 이루어질 수 있는 솔루션을 선보였다.

실시간 인터랙티브 3D 콘텐츠 개발 및 운영 플랫폼인 Unity는 볼류메트릭 스트리밍 기술을 이용하여 현실에서 열리고 있는 스포츠 경기를 가상세계에서 3D로 동시에 구현하는 Unity Metacast를 선보였다. 즉, 실제 UFC 경기를 볼류메트릭 기술을 활용하여 중개 및 전송하고 시청자는 Unity에서 제공하는 앱을 통해 HMD등의 디바이스 없이 이를 관람하는 것이다. 이때 이용자는 선수를 360도 각도에서 볼 수 있으며 확대·축소, 되감기·빨리감기가 가능하고 경기 전반에 대한 정보(공격률, 방어율 등), 선수 및 선수가 착용하고 있는 제품정보 등을 경기 관람과 동시에 검색할 수 있다.

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