
메타버스 구현을 위해 기반기술(AI, 3D, 5G 등), 빅데이터(도시, 지역 등 정보), 콘텐츠, 디바이스, 모바일에지컴퓨팅(MEC) 등의 기술에 대한 통합적 역량 및 접근 필요하다. 적정한 기능을 수행하는 메타버스 플랫폼 활성화를 위해서는 관련 인프라, 디바이스 및 인공지능, 블록체인 등 소프트웨어 전반의 기술적 진화를 요구 한다.
세부 기술의 특징 및 주요 기업
소프트웨어 엔진은 AI 기반 3D 엔진(다양한 시나리오 및 인터페이스 지원)과 같은 개발자 중심의 Programming engines, Asset creation 등의 기술 필요하다. Latent Space(AI-rendered 3D engine), rct AI(cloud service, algorithmic platform), Unity(cross-platform game engine) 등의 프로그래밍 기업들이 성장이다. AR 콘텐츠, 홀로그램, 합성 미디어 등 가상콘텐츠, 자산 등을 생성하는 도구를 제공하는 Gravity Sketch(AR 활용한 3D 제작), Marxent(3D 시각화) 등 기업들 성장이다.
하드웨어인터페이스는 햅틱(haptic) 기술, 디스플레이 기술 등이 필요하다. VR, AR, 햅틱 센서 또는 디바이스 등과 같이, 가상세계를 보다 실감나게 하는 기술분야에 Magic Leap(혼합현실의 엔터프라이즈응용프로그램), Niantic(포켓몬고 Pokemon Go 개발) 등의 기업들이 활동 한다. 이용자들의 3D 콘텐츠 이용을 지원하는 디스플레이 기술 분야는 Avegant(가상의 주체를 실제로 보이게 하는 기술보유), 3D Live(보다 현실적인 홀로그램을 위한 LED 디스플레이 기술보유) 등의 기업들이 활동이다.
제품 및 서비스는 가상세계, 아바타, 자산시장, 금융서비스 등 관련 기술들이 필요 하다. 사용자 상호작용을 위한 가상플랫폼을 제공하는 기술분야는 Epic Games, VRChat, Immersed 등의 기업 및 Sandbox VR, Wave 등의 가상경험 서비스 제공 기업들이 활동이다. 이용자 이미지를 형상화하는 아바타 기술의 경우, Genies(사용자 개인화된 아바타) 같은 기업들이 아바타 제작 뿐 아니라 아바타가 다양한 플랫폼들을 이동할 수 있도록 지원한다.
또한 사용자들이 디지털 제품들을 교환할 수 있는 거래시장이 제공되며, 이들 시장은 대체불가능한 토큰(NFTs)에 중점을 두며, Sorare, OpenSea, CryptoKitties 등의 기업들이 활동한다. 가상세계의 교환수단으로서 가상화폐 중심의 금융시장이 형성되어있으며 블록체인 기술, 분산금융(DeFi) 애플리케이션 등을 활용하여 메타버스 상의 활동 및 거래를 지원 한다.
지식재산권 분야별 쟁점
현실 세계 법규와 디지털 세계 법규와의 연계는 메타버스 내에서 생성, 거래되는 지식재산에 적용 가능한 법적 권리 부여 및 보호 장치에 대한 논의이다. 디지털 세계로 확장 또는 생성 가능한 자산 및 정보 등에 대한 보호를 위해 현실 세계에서 제정 및 적용되고 있는 법규들과의 연계성, 일관성 등에 대한 논의 필요하다. 국지적 성격을 갖는 현실 세계의 법규들이 글로벌 통합세계로 존재하는 디지털 세계로 적용되기 위해 필요한 조치, 글로벌 공동의 기준 설계 등에 대한 논의 필요 하다.
저작권은 가상공간에서 조성되는 다양한 형태의 건축물 등이 현실의 것을 모방하여 조성된 경우 저작권 침해 가능 여부이다. 사람만이 창작하고 저작권을 행사할 수 있음을 명시하는 저작권법 상 인공지능에 의해 이루어지는 창작활동의 결과물에 대한 권리 부여 및 보호 이다. 인공지능 화가 아이다(Ai-da)는 눈에 카메라 기능을 작동시켜, AI알고리즘 분석, 팔에 달린 연필로 작품 활동을 수행하지만, 관련 결과물에 대한 저작권 부여 불가하다. AI 화가의 작품 활동을 위해 필요한 데이터 수집, 배열, 결합, AI 알고리즘 관련한 지식 재산권 해석에 대한 논의 필요 하다.
저작권 공정이용에 있어서 사람과 인공지능 접근의 차이는 인공지능은 학습할 데이터와 함께 발전하는데, 디지털화된 데이터가 많아질수록 인공지능의 학습역량 및 창작 역량 또한 높아질 것이다. 인공지능은 인터넷상의 다양한 저작물 학습을 위해 데이터 복사 후 서버에 저장, 즉 디지털 복제를 필요로 하는데 이 복제 과정은 저작권 이슈와 충돌 가능하다.
새로운 수준의 보호 솔루션의 필요
디지털세상이라는 경계 없는 세상의 존재와 지식의 창출과 활용이 가능한 AI 등장은 현재 조성된 관련 제도적 보호 틀에서 담지 못하는 또는 특성이 다른 문제 야기이다. 즉, 자연인을 주체로 하는 것과 인공체를 주체로 하는 관련 제도 및 환경의 충돌에 따른 개인정보 침해, 지식재산권 확보 및 침해, 공정거래 및 규제의 대상 등 이슈화 이다.
아바타로 이루어지는 상호관계 상에 발생하는 기술유출, 기술분쟁 등 발생 가능한 부정경쟁 활동 등에 따른 문제에 대한 논의 필요 하다. 메타버스 구동을 위해 가상공간과 현실공간을 오고 가는 개인들의 생활 습관, 소비 패턴, 생체 정보, 위치 정보 등 수집?처리되는 빅데이터에 대한 보안 방안 설계 필요 하다.
미국 온라인 게임 플랫폼 로블록스가 해킹으로 인해 발생한 인종차별, 음란물 노출 등의 문제 사례에서 보는 바와 같이, 메타버스 플랫폼에 대한 보안 강화 필요 하다.
인공지능에 대한 법적 보호
영국, 남아프리카공화국, 홍콩, 인도, 아일랜드, 뉴질랜드 등은 컴퓨터로 만들어진 생성물을 보호, 중국은 인공지능이 작성한 저작물에 대한 저작권 인정한다. 인공지능을 발명자로 인정하는 경우는 극히 제한적으로 시도되고 있으며, 일반적으로 발명자는 자연인이어야 하고 특허 출원인은 그러한 발명자로부터 발명에 대한 권리를 양도받은 자로 명시 한다. Thaler 교수는 기존 자신의 'Creativity Machines' 기술과 차이를 갖는 DABUS를 발표(2019), 이는 언어, 시각, 청각 등의 기능이 상호 관계망을 형성했다.
DABUS는 미국, EU, 호주, 영국, 남아공, 한국 등에 특허출원되었으며, 대부분의 국가가 AI 발명가 인정을 거부했으며, 영국 항소법원은 'AI는 발명가가 될 수 없다'는 최종판결을 내렸으나, 여전히 AI 발명자 권리 인정에 대한 논의 지속될 전망이다. 예로 컴퓨터에 의한 문학적, 음악적 저작물의 경우, 생성에 필요한 준비를 수행한 사람을 저작자로 인정 한다.
결론적으로 새로운 우주로의 진출, 메타버스 세계로 진입 1950년대 우주를 향한 인간의 도전은 2020년대 들어, 새로운 가상의 확장된 우주를 향한 도전으로 확대되면서, 연구계와 산업계의 새로운 도전 과제로 제기된다. COVID-19에 의해 비대면 모델이 확대되면서, 다양한 주체들이 하나의 공간에 모일 수 있는 새로운 접근의 필요성 확대가 메타버스 기술과 결합되면서 실현되는 상황이다.
Co-creation의 현실적 제약의 해법으로 메타버스 플랫폼 적용을 시도이다. 이처럼 성공적인 기술사업화를 위해 Co-creation 시도가 필요함에도 불구하고, 현실적 제약으로 인해 직면한 어려움을 해결할 수단으로 메타버스 플랫폼을 고려한다. 메타버스 플랫폼을 통해 글로벌 다양한 혁신 주체들이 연결될 수 있으며, 시공간을 뛰어넘는 광대한 플랫폼 조성이 가능하며 다양한 불확실한 상황의 시뮬레이션 가능하다.
메타버스 플랫폼 기반 Co-creation 활성화에 있어서 정책의 역할은 메타버스 플랫폼 구현 및 적용은 민간의 혁신 주체들이 그들의 비즈니스 확장을 위한 목적으로 추진할 영역이며, 공공은 이들이 구현한 플랫폼을 필요에 따라 도입 가능하다. 관련 정책은 메타버스 플랫폼 구현 과정에서 예상되는 참여 주체들의 권리 충돌, 가상과 현실 세계에 적용되는 제도의 호환, 축적되는 데이터의 보호 및 보안, 국제사회 공동가이드 라인 협의 등에 집중해야 한다.