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“메타버스”… 콘텐츠 혁신 생태계와 지속 성장 조건

메타버스는 다양한 기술로 AR, VR, 인공지능, 빅데이터 등 디지털 기술 조합과 산업간 가치사슬 융합 통해 가상 생태계가 핵심

  • Editor. 김맹근 기자
  • 입력 2025.04.21 08:17
  • 수정 2025.04.21 08:18
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사진 : pixabay
사진 : pixabay

[디지털비즈온 김맹근 기자] 사이버스페이스(Cyber Space)를 처음 소개한 윌리엄 깁슨의 SF소설 『뉴로맨서 Neuromance』(1984)는 빅데이터와 인공지능이 공감각적으로 재현한 환상 내지 환각으로 메타버스를 표현했다. 가상세계(Virtual World), 가상현실(Virtual Reality), 가상환경(Virtual Environment) 등으로 표현되는 사이버스페이스는 사실 인간의 뇌가 물리적 공간의 개념을 투영하여 창조한 가상의 인식론적 세계이다. 최근 스마트폰과 오큘러스, HTC 바이브, 기어와 같은 VR기기의 발전으로 현실과 가상의 다양한 객체들과 상호작용이 가능해지면서 메타버스의 신세계가 등장하고 있다.

메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계

메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계는 다음과 같다. 먼저 메타버스 기술은 누적성이 높은데, 특히 빅데이터의 경우, 데이터의 누적이 혁신의 내용을 결정하는 분야이며, 심지어 인공지능기술은 최초 소개된지 이미 60년이 넘었지만 지금도 혁신이 지속되고 있는 영역이다. 높은 기술의 누적성은 후발기업이 선발기업을 따라가기 어렵게 만드는 요인이기도 하다. 게다가 메타버스는 비즈니스 모델 자체로도 누적성이 높은 영역에 속한다.

현재 인기를 끌고 있는 제페토(zepeto), 로블록스(roblox), 윈도우 스왑(window swap), 맵 크런치(map crunch) 등 메타버스 콘텐츠들은 모두 엔터테인먼트적 요소를 가진 커뮤니티기반이다. 이들은 집객성 플랫폼으로 네트워크 효과가 강하게 작동하는 영역이다. 사용자의 누적이 곧 플랫폼의 성장을 견인하고 이는 경쟁기업에게 진입장벽이 되는 특성이 있다.

다만, 증강현실(Augmented Reality), 라이프 로깅(life logging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds)과 같이 포괄하는 범위가 현실세계는 물론 가상의 세계에까지 걸처있어 새로운 혁신의 공간적 기회성이 매우 높고 메타버스를 구현하는 데에 동원되는 AR, VR기술은 물론이며 인공지능, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 등 디지털 기술의 거의 전 분야가 포함되어 신기술에 의한 혁신의 기회성도 높다고 할 수 있다.

또한 메타버스는 어느 한 가지 기술에 의존적인 혁신이라기 보다, AR, VR, 인공지능, 빅데이터 등 다양한 디지털 기술의 조합과 산업간 가치사슬의 융합을 통해 창출하는 가상의 생태계가 핵심이다. 융합적 지식, 복합적 지식기반을 가진 산업의 경우, 일반적으로 혁신 창발에 대한 예측 가능성은 낮다.

시장특성 측면에서, 메타버스 자체가 현재 본격적인 성장기에 진입하는 단계이며, 콘텐츠의 적용범위 및 일부 선도기업의 성장추세를 감안하면 시장의 잠재성은 매우 높다고 할 수 있다. 컨설팅 기업 PwC(Pricewaterhouse Coo pers)에 따르면, AR·VR 시장은 2019년 464억달러(약 52조원)에서 2025년 4,764억달러(약 540조원), 2030년 1조5,000억달러(약 1,700조원)로 전망하고 있으며, 아래는 IDC와 ARK의 시장전망인데, 이들 기관 모두에서 2023년(IDC), 2025년(ARK)까지의 고속 성장을 예측하고 있다.

지속성장을 위한 메타버스의 조건

메타버스도 콘텐츠 생산과 유통 그리고 재생산의 메커니즘을 플랫폼에 기반해 추진한다는 점에서 메타버스의 지속 성장을 위한 조건을 플랫폼의 3대 이론적 관점에서 전망해 볼 수 있을 것이다.

먼저, 양면시장론(Two-sided market)적 측면이다. Evans (2007)는 플랫폼이 지속 성장하기 위해서 임계치(critical mass) 이상의 성장을 해야 하며 이를 위해서는 수요측, 공급측 모두를 아우르는 양면시장론적 성장을 제안했다.

즉 지그재그형 성장을 해야 한다는 것이다. 국내에서 로블록스는 게임으로만 알려졌지만, 게임, SNS, VR 기능이 복합된 가상화폐 기반의 거래 경제가 작동하는 세상이다. 개발자와 사용자가 특수능력을 판매하거나, 개발도구 및 3D 모델을 거래하고 아이템을 거래하면서 경제적 이득을 얻을 수 있다는 점에서 플랫폼 성장에 대한 기여를 보상하는 철저한 인센티브 기반의 경제체제이다.

로블록스는 사용자의 증가가 제작자의 증가로 이어지고 기업의 매출로 연결되는 대표적인 양면시장형 플랫폼이다. 콘텐츠 플랫폼의 특성상, 사용자의 증가는 개발자의 증가를 견인하고, 이 둘 간의 상호작용으로 게임과 각종 콘텐츠 개발이 증가하여 결국 로블록스 플랫폼의 가치가 증가하는 등 전형적인 플랫폼의 네트워크 효과가 발생하며 이것이 성장의 원천이 될 것으로 보인다.

융합의 영역으로 향해가는 메타버스

메타버스는 이제 게임과 엔터테인먼트를 넘어 융합의 영역으로 확장되고 있다. BTS의 다이너마이트도, 블랙핑크의 팬사인회도 메타버스 플랫폼에서 개최되었으며, 호두랩스는 여행과 어학교육을 융합한 메타버스를 선보이고 있다. SK와 롯데홈쇼핑은 채용설명회를 메타버스 플랫폼으로 진행했다. 하루가 멀다하고 쏟아져 나오는 수많은 사례가 메타버스의 무한한 융합의 잠재력을 보여주고 있는 것이다.

비즈니스 관점에서 본다면8), 메타버스 플랫폼도 성장 과정에서 다양한 경쟁자의 도전과 방어가 필요하고, 또한 다양하고 빈번한 혁신의 창발이 성장을 주도하는 콘텐츠의 생태계 특성으로 인해 진화를 거듭해야 한다. 특히 플랫폼의 운영과정에서 획득하게 되는 사용자 기반, 콘텐츠, 데이터, 비즈니스 네트워크 등 다양한 보완적 자산을 어떻게 활용하는지는 지속 성장의 여부를 결정하는 중요한 요인이 될 것이며, 기존 자산과 축적한 혹은 신규로 획득하는 자산 간의 혁신적 통합의 역량 역시 메타버스 플랫폼의 성패를 가늠하는 또 하나의 요인이 될 것으로 보인다.

이제 본격적인 융합의 단계로 진화하는 메타버스의 생태계에서 선도기업은 새로운 가치 창출자의 역할을 어떻게 담당할 것인가에 대해 고민이 깊어질 것이며, 후발기업들은 어떻게 선도기업의 플랫폼과 차별화하며 시장에 진입할 것인가에 대한 고민이 깊어질 것이다. 나아가 비관련 기업들에게도 다양한 참여기회가 생겨날 것이다. 성공적 융합의 조건과 전략에 대한 고민은 향후 생태계 참여자 모두에게 중요성을 더해갈 것이다.

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