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확장현실(XR) 시장의 현재 그리고 미래

데브즈유나이티드 게임즈의 특징
Meta와 Apple의 XR 시장진입 목표의 차이점
XR 생태계의 성장을 한 조건

  • Editor. 김맹근 기자
  • 입력 2024.09.23 08:12
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사진 : pixabay
사진 : pixabay

[디지털비즈온 김맹근 기자] 2013년 유니티에 재직할 무렵, 오큘러스(Oculus)의 첫 개발자 키트인DK1의 데모용 콘텐츠 투스카니를 보고 대다수의 가상현실(VR) 최초 사용자들이 겪는 멀미감과 동시에 기대감을 느끼게 되었다.

이제까지의 미디어와 콘텐츠들은 유저(플레이어)와 콘텐츠를 평면화면 (모니터 혹은 모바일화면)을 키보드, 마우스, 조이스틱 또는 터치로 서로를 이어주었다면, VR은 유저를 그 공간에 데려다 놓으며 콘텐츠와 직접 상호작용하는 경험을 보여주었다.

놀랍게도, VR이라고 하면 ‘아직도’ 국내에서는 오타쿠 들이나 즐기는 기기로 치부하는 것을 보고 상당한 충격을 받았고, 다가오는 XR시대의 변화를 읽지 못하고 새로운 생태계에서 우리가 할 수 있는 역할들을 미리 포기하는 우를 범하지 않기를 하는 바람으로 이글을 쓰게 되었다.

메타(Meta)가 있었기 때문에 현재 VR시장이 시작되었다고 보아도 사실상 무방할 것이다. 내가2014년 Oculus에 입사 후 처음진행한 AllHands Meeting에서 마크 저커버그(Mark Zuckerberg) 대표가 공유한 10년의 로드맵을 아직도 잊지 못한다.

VR과 증강현실(AR)기술은 결국 합쳐질 것이고, 그 모든 기능을 품은 안경형태의 기기가 보급이 됨으로써, 인간의 삶을 지배해온 모바일 시대의 막이 내리고 새로운 시대가 시작될 것이라는 이야기였다.

데브즈유나이티드 게임즈의 특징

현재의 모든 IT 기기들은 평면화면을 통해서 인간과 인간을 연결해 주고있다. 하지만 XR에서는 더 이상면이 아닌 공간에서 인간들 간의 연결이 일어나고 있다. 그리고 궁극적으로 인간의 커뮤니케이션은 인류가 현재까지 살아오면서 지속하고 있는 가장 자연스러운 형태인 공간에서 이루어지는 단계로 넘어갈 것이라 나는 보고있다.

놀랍게도 이 게임을 플레이하는 유저들의 대다수가 10대이고, 이제는 술래잡기보다는 소셜 라운지의 형태로 활용하는 것을 보았다. 마치, 로블록스에서 10대들이 모여서 이야기하다가 다른 게임을 하러 가는 것 처럼, 고릴라태그가 제공하는 ‘공간’에서 만나서 우리회사의 리얼 VR 피싱등 다른 게임들을 하러 가는 10대 유저들을 많이 목격할 수 있었다.

마치 우리가 카카오톡을 하듯이 그 공간에서 이야기를 하고 웃고 떠들며 즐기고 헤어졌다. 어떻게 보면 형편없는 아바타이지만, 나만의 개성을 담고서로 눈을 마주보면서 대화하는 경험, 기존의 어떠한 텍스트베이스의 커뮤니케이션 플랫폼에서 줄 수 없는‘공간’중심의 커뮤니케이션 경험을 선사했기 때문에 10대들이 계속 모이고 있다고 생각한다.

Meta와 Apple의 XR 시장진입 목표의 차이점

우선, 시작하기전에 Meta와 Apple이 XR 시장을 바라보고 진입한 근본적인 차이점에 대해서 이야기 해보고자 한다.

Meta는 VR이라는 개념 위에 혼합현실(MR)을 얹어, 시작은 Gaming console에 가까운 모습을 보여주었지만 점차 공간에서의 컴퓨팅 및 일상생활에서의 용도를 더 늘리려고 하고있다.

반면에, Apple은 ‘Spatial Computing’이라고 XR 시장을 재정의 하면서, MR 기술을 중심에 두고 VR을 추가하여 일상적인 앱들이나 업무가 가능한‘iPad, Macbook’의 대체제로서의 가능성을 보여주고 있다.

누가 맞느냐 보다는, 결국에는 양사 혹은 삼사가 상호 보완적인 작용을 하며 XR에 가장 맞는 형태의 활용방식, UI/UX와 기기가 나오지 않을까라고 보고 있다.

XR 생태계의 성장을 위한 조건

그렇다면, 앞으로 다가올 XR 생태계가 모바일을 대체할 시장으로 성장하기 위해 가장중요한 것들 것 무엇일까 정리해본다.

Killer App는 생태계의 성장은 기기가 아닌 콘텐츠가 견인한다. Mobile 시대의 성장을 지켜본 세대라면 아마도 공감할 것이라 믿는다. 게임이나, 미디어 콘텐츠 만이 아닌 일상생활을 바꿀만한 혁신적인 커뮤니케이션 앱이 등장 해야지 진정한 XR 생태계가 시작하리라 본다.

XR Platform의 표준화(개발환경, UI/UX등)는 Apple의 Vision OS, Meta의 Horizon OS, Google의Android XROS(아직 정확한 명칭이 공개되지 않았다.) 등 모두 다른 OS를 기반으로 움직이게 된다면, Mobile 시대의 초반처럼 파편화되면서 개발사들에겐 지옥의 시기로 다가올 것이라 본다.

착용이 편한, 더 저렴한, 고성능의 기기는 XR 기기가 더 많은 대중들의 선택을 받으려면, 나는 무엇보다 착용성의 개선이 가장 중요하다고 본다. 저렴한 가격이나, 더 높은 성능도 중요하겠지만, 사실 많은 사람들은 얼굴에 거대하고 무거운 무엇인가를 착용하는 것을 상당히 꺼려한다.

그렇기에 무게와 부피를 줄여 착용감의 개선을 이루는 것이 급선무라고 생각한다. 물론, Killer App의 등장으로 인해 기기를 써야만 되는 이유가 만들어져 어느정도 도입의 가속화가 이루어질 수 있겠지만, 근본적인 해결책이 아니라고 본다.

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