“메타버스”… NFT 저작권 쟁점 분석
메타버스 UGC(User Generated Contents, 사용자 제작 콘텐츠)의 특성 메타버스 UGC와 저작권 쟁점, UGC의 저작물성, 메타버스 UGC 유형별 저작권 쟁점
[디지털비즈온 김맹근 기자] 현재 메타버스 산업은 도입기로 현실세계의 인프라, 플랫폼, 기술, 사업이 메타버스 생태계로 확장 및 전환되고 있는 시기다. 산업이 발전하는 과정 속에서도 메타버스가 기존 인터넷, 게임과 차별화 되며 현실세계와 디지털 현실세계가 영속적으로 상호 호환하는 이용자 주체의 경제적 활 동이 일어난다는 본질적 특성은 변함없을 것이다. 이러한 메타버스 생태계에서 콘텐츠는 필수 불가결한 요소이다. 경제활동의 기반이 되는 콘텐츠도 메타버스 발전에 따라 변화하고 있다.
초기 메타버스는 플랫폼이 제공하는 아이템, 게임을 일방향적으로 소비하는데 그쳤다. 그러나 메타버스 산업 발전에 따라 이용자가 아이템, 게임을 제작해 메타버스를 구성하고 플랫폼은 이러한 이용자 창작을 적극적으로 지원한다. 또한 이용자 간 거래를 통한 수익을 현실 경제에 반영하는 양방향적 소비로 변화하였다고 볼 수 있다.
메타버스 UGC(User Generated Contents, 사용자 제작 콘텐츠)의 특성
웹2.0 시대의 UGC 웹2.0 시대가 열리며 기술 중심의 일방적 콘텐츠 소비 방향이 사용자 중심의 양방향 콘텐츠 소비로 변화하였다. 플랫폼에서 이용자가 콘텐츠 제공자의 역할을 하며 디지털 콘텐츠 산업이 활발히 성장하였다. 블로그, 유튜브, SNS등에서 동영상, 이미지, 글과 같이 다양한 유형의 UGC가 생성된다. 웹2.0 환경에서는 플랫폼이 주도적으로 UGC를 통한 광고 노출과 인기 콘 텐츠의 트래픽을 판매에 연결하여 O2O 비즈니스로 수익을 창출한다.
메타버스의 UGC는 메타버스는 블록체인 기반의 탈중앙화를 통해 보안성과 안정성을 강화하고, 이용자 중심의 의사결정이 가능한 대표적 서비스로 NFT와 함께 언급되고 있다. 메타버스에서의 UGC는 탈 중앙화를 기반으로 이용자가 직접 콘텐츠를 창작하고, 이를 판매하여 수익을 창출한다.
과거 플랫폼 주도의 콘텐츠 비즈니스에서 벗어나 플랫폼이 UGC 제작을 위한 소프트웨어나 기본 요소를 제공하여 이용자의 콘텐츠 창작을 적극적으로 지원하거나 이미 만들어진 콘텐츠를 자유 롭게 활용할 수 있는 환경을 제공하는 등 탈중앙화된 이용자 중심의 콘텐츠 생태계가 구축되고 있다. 웹3.0 환경에서는 UGC에 스마트 컨트랙트, NFT, P2E를 결합해 수익 모델로 활용한다.
메타버스 UGC와 저작권 쟁점
기존 UGC 창작 및 유통 형태와 비교하여 메타버스에서의 UGC는 웹3.0이 추구하는 가치를 기반으로 이용자 참여를 적극적으로 지원한다. 플랫폼이 UGC 창작을 위해 기본 요소를 제공하고, 이용자는 개별 요소를 활용해 콘텐츠를 제작하게 된다. 이 과정에서 UGC의 창작성인정 여부, 2차적저작물 혹은 공동저작물 성립 여부에 따른 저작자 지위 등 저작권과 관련한 이슈가 발생할 수 있다.
플랫폼에서 제공하는 요소를 활용해 완성된 UGC를 다른 플랫폼에서 이용하 거나 이를 통해 수익을 창출하는 경우 저작권 분쟁으로 이어질 가능성도 높다. 대부분의 메타 버스 플랫폼은 UGC 저작권 귀속에 대해 약관으로 규정하고 있다. 이에 메타버스 UGC 저작권과 관련한 개별 플랫폼 약관을 분석해보고자 한다.
UGC의 저작물성
메타버스 UGC와 관련된 저작권 쟁점을 논하기에 앞서 UGC가 저작권으로 보호받기 위해서는 해당 UGC가 저작물이어야 한다. 우리 저작권법은 저작물을 ‘인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물을 말한다.’고 정의하고 있다(저작권법 제2조제1호). 즉, ‘인간의 사상 또는 감정의 표현’, ‘창작성’ 해당 여부를 통해 UGC의 저작물성을 판단할 수 있다.
인간의 사상 또는 감정의 표현은 저작물이 되기 위해서는 인간의 사상이나 감정이 표현된 것이어야 한다. 인공지능 기술이 발전하며 인공지능 기술을 통해 만들어진 그린 그림, 글, 영화 등이 이슈화되고 있다. 실무회의에 서도 향후 인공지능을 활용한 콘텐츠 생성이 더욱 활발해 질 것이라고 논의된 바 있다.
창작성은 창작성이란 상대적인 개념으로 그것이 실질적으로 모방되지 않고 독자적으로 창작된 것임을 의미한다. 이러한 창작성은 완전한 의미의 독창성을 말하는 것은 아니며 단지 어떠한 작품이 남의 것을 단순히 모방한 것이 아니고 자신의 독자적인 사상 또는 감정의 표현을 담고 있음을 의미한다. 다만, 누가 하더라도 같거나 비슷할 수밖에 없는 표현, 즉 저작물 작성자의 창조적 개성이 드러나지 않는 표현을 담고 있는 것은 창작성이 있는 저작물이라고 할 수 없다.
메타버스 UGC 유형별 저작권 쟁점
메타버스의 UGC는 온전히 이용자가 제작한 UGC와 메타버스 플랫폼이 제공하는 요소를 활용해 이용자가 제작한 UGC로 나누어 볼 수 있다. 전자의 경우 유튜브, SNS를 통해 확산되던 기존 UGC와 유사한 특성을 가지고 있으며, 후자의 경우 메타버스 플랫폼이 이용자의 창작을 지원하고 탈중앙화된 이용자 중심의 콘텐츠라는 점에서 새로운 유형의 UGC라고 할 수 있다.
온전한 이용자 제작 UGC는 메타버스의 ‘나’를 표상하는 아바타, 아바타를 꾸미는 아이템, 음악, 사진, 영상 등 메타버스의 공간은 UGC를 기반으로 구성된다. 제페토에서는 ZEPETO Studio 이용약관을 준수하여 외부 3D모델링 소프트웨어 도구로 의상, 소품 등을 제작할 수 있고, 이프랜드에서는 ‘원밀리언 스튜디오’ 맵에서 안무가가 직접 춤을 가르쳐주는 영상을 재생해 보여준다.
메타버스 플랫폼이 제공하는 요소를 활용한 UGC는 메타버스 플랫폼이 의상, 맵, 게임 콘텐츠 창작의 기본 요소를 제공하고 이용자는 이를 토대로 자신만의 개성 있는 콘텐츠를 제작하기도 한다.
제페토에서는 앞서 설명한 외부 3D모델링 소프트웨어 도구를 사용하는 것이 아닌 제페토 스튜디오나 빌드잇을 통해 UGC 창작요소를 제공하고 이용자들은 이를 토대로 의상, 소품, 맵을 제작할 수 있다. 또한 제페토 월드에서 아바 타가 인플루언서로 활동하며 라이브 방송을 하거나 메타버스 웹 드라마를 제작하기도 하며, 사진이나 영상을 피드에 게시해 다른 사람들과 소통한다.
한편, 원저작물과의 관계에서는 원저작자의 2차적저작물작성권과 관련한 문제가 발생할 수 있다. 한편, 공동저작물은 2명 이상이 공동으로 창작한 저작물로서 각자 이바지한 부분을 분리하여 이용할 수 없는 것을 말한다(저작권법 제2조제21호). 공동저작물로 성립되기 위해서는 공동의 창작 행위와 공동 창작에 대한 의사가 존재하여야 한다.