[4차산업 메타버스79] “메타버스 혁명”… 바람이 불어 오고 있다

ICT 기술을 활용해 가상 세계와 현실이 융합된 세계 메타버스 세계 조금씩 열리기 시작

2023-02-01     김맹근 기자
사진 : pixabay

[디지털비즈온 김맹근 기자] 월드와이드웹의 기반이 되는 하이퍼텍스트 개념은 1960년대에 나왔지만 실제 인터넷이 보급된 것은 1990년대 이후이며, 인터넷 기반의 TV는 1999년에 배포되었지만, 넷플릭스와 같은 스트리밍 서비스는 지금 전성기를 맞고 있다. 또한 현재 메타버스 시대 도래를 암시하는 신호들이 도처에 널리 퍼져 있기 때문에 향후 메타버스가 새로운 문화 조류이면서 새로운 형태의 플랫폼으로 성장하면서 그리 멀지 않은 장래에 현실로 다가올 것이다.

ICT 기술을 활용해 가상세계와 현실이 융합된 세계

메타버스는 초월, 그 이상을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로서, 현실과 가상간 경계가 없는 3차원 가상세계를 일컫는다. 메타버스 어원을 찾아보면 미국 작가 닐 스티븐슨이 1992년작 SF소설 스노우 크래쉬에서 처음 사용한 용어로 알려져 있다. 즉, 이 소설에서 메타버스는 가상현실 글을 쓰고 몰입하여 경험할 수 있는 일종의 가상현실 플랫폼 공간이다.

이러한 메타버스의 주요 속성으로 실시간, 지속성, 개별적인 존재감과 동시적인 참여, 디지털과 현실 양쪽에서 경험 공유, 모든 정보와 자산 호환 및 이용자의 콘텐츠 생산 가능성 등을 통한 독자적인 경제체계 등을 들 수 있다. 즉, 실시간이면서 지속성 있게 접속할 수 있는 환경하에서 캐릭터 자체가 나를 대표하는 정체성(Identity)를 가져야 하며, 모든 경험은 현실감각을 잊을 수 있을 만큼 몰입감이 있어야 한다. 결국에는 콘텐츠 생산 및 자산 호환 등을 통하여 독자적인 경제 생태계가 구축되는 것이다.

메타버스는 현실과는 별개의 가상세계 라기보다는 몰입형 가상현실, 증강현실 및 혼합현실 등 ICT 기술을 활용해 가상세계와 현실이 융합된 세계를 의미한다. 가상세계에서 아바타의 모습으로 구현된 개인이 서로 소통하고 돈을 벌고 소비하고, 놀이 및 업무를 하는 것을 넘어 우리가 살고 있는 현실세계와 가상세계를 양방향으로 연동하는 개념으로 확장하고 있다. 이에 따라 향후 메타버스와 현실 세계가 따로 떨어져 있는 것이 아닌, 서로 상호작용하며 융합되는 환경이 조성될 것으로 전망된다.

메타버스 세계 조금씩 열리기 시작

최근 메타버스가 화두가 되고 있는 배경에는 MZ 세대(밀레니얼+Z 세대/1981~2004 년생)와 코로나19 가 있다. 디지털에 익숙한 MZ 세대가 집에 머무는 시간이 길어지자 메타버스를 교류의 장으로 택하기 시작하였기 때문이다.

MZ 세대는 가상세계와 현실 세계를 명확하게 구분하지 않으며, 가상세계 속 인간관계와 현실 세계 속 인간관계가 다르지 않다고 생각한다. 특히 게임과 친숙한 MZ 세대는 게임을 단순한 놀이 수단이 아닌 소셜 활동의 무대로 여긴다. 이러한 환경하에서 기존 게임 등 플랫폼 제작에 활용되었던 게임엔진이 전 산업과 사회 분야로 확산 및 적용되면서 메타버스가 확장될 것으로 예상된다.

기존의 게임은 목표 해결, 경쟁 중심으로 대부분 진행되었으나 최근 주목 받고 있는 메타버스 게임 플랫폼은 소통 공간을 별도로 제공하거나, 특화 하는 방식으로 운영된다. 즉, 단순히 재미있는 게임을 만드는 것보다 이용자들이 게임 내에서 교류할 수 있도록 유도하는 방법과 현실과 가상 세계를 넘나드는 지속성을 확보하고 있다. 이에 따라 게임 플랫폼들이 메타버스로 진화하고 있는 중이다.

나이키의 경우 로블록스와 손잡고 가상 놀이 공간 나이키랜드를 구축하였다. 운동장, 체육관 등이 지어진 나이키랜드에서 사용자들은 자신의 움직임을 스마트폰 등 기기로 변환해 피구나 달리기 같은 미니 게임을 몸으로 즐길 수 있을 뿐만 아니라 자신의 아바타를 나이키 제품들로 꾸밀 수 있는 디지털 쇼룸도 들어섰다.

네이버 Z가 출시한 제페토의 경우 2018년 8월, 전 세계 165개국에 출시한 글로벌 증강현실 아바타 플랫폼으로 2021년 12월 기준 글로벌 가입자 2억명을 기록하고 있다. 해외 이용자의 비율이 90%, 10대 이용자의 비율은 80%다. 무엇보다 현실 세계가 경제 활동을 기반으로 이뤄지는 것처럼 제페토 내에서도 젬과 코인이라는 디지털 화폐 발행 등을 통하여 수많은 경제 활동이 일어난다.

이러한 제페토 화폐인 젬 등을 통해 자신의 아바타에 명품 브랜드로 치장할 수 있다. 현실에서는 구매하기 어려운 명품 브랜드를 보다 쉽게 구매할 수 있을 뿐만 아니라 제페토에서 구매한 브랜드는 현실 세계에서도 정식 판매되거나 출시될 제품과 동일해 더욱 인기가 높다.

구찌는 제페토 안에 가상현실 공간인 구찌 빌라를 선보여 신제품을 공개하였다. 아바타가 구찌 빌라에 방문해 구찌 제품을 구경할 수 있으며, 구찌 빌라의 정원에서 분수쇼를 구경하는 등 게임적인 요소도 결합되었다.

특히 제페토 스튜디오는 제페토 계정을 가진 사용자라면 누구나 스튜디오를 통해 아이템을 제작하고 판매할 수 있다. 퓨마, Mr. & Mrs. Italy, DKNY, 마린세르(Marine Serre) 등의 브랜드와 더불어 수십만 명의 개인 크리에이터도 함께 입점해 있다.

이렇듯 IP 사업자들은 시공간 제약이 없는 가상공간에서 홍보 및 부가 수익 창출이 가능해 질 것이며, 이용자에게는 다양하고 차별화된 경험과 더불어 경제활동 등을 제공하면서 성장할 수 있을 것이다.