“K콘텐츠 수출”… 현황과 경제 효과
게임, 음악, 영화, 만화 등은 전체 세계 콘텐츠 시장 상승 K콘텐츠 수출액 1억 달러 증가할 때 소비재 수출액 1.8억 달러 증가 K콘텐츠를 활용 시장 개척에 나서는 것이 중요
[디지털비즈온 김맹근 기자] 2022년 세계 콘텐츠 시장, 코로나19 여파 회복으로 전년 대비 6.7% 증가한 2조 6천억 달러 전망한다. 세계 콘텐츠 시장은 코로나19 여파로 영화관 상영 및 음악 공연 등 대면 서비스가 중단되면서 2020년에는 전년대비 3.7% 감소하는 등 역성장을 보였으나, 2021년부터 점진적 회복이 시작돼 2022년에는 전년대비 6.7% 성장할 전망한다.
영화와 애니메이션 시장은 OTT 등 ICT 기반 스트리밍 서비스가 성장하면서 비대면 서비스 제공이 늘어나 2021년 각각 전년대비 93.9%, 93.3% 성장하며 빠르게 회복되고 있다. 비대면 서비스 성격이 강한 게임은 코로나19 시기를 거치면서 모바일 게임 성장세가 더 높아지고 메타버스 등 MZ세대의 가상공간 활동도 늘어나면서 2020년 다른 콘텐츠들과는 달리 14.9% 성장했으며 2025년까지 평균 6%대 이상의 높은 성장세를 계속 유지할 전망이다.
한국 기업들이 선전하고 있는 게임, 음악, 영화, 만화 등은 전체 세계 콘텐츠 시장에서의 비중은 10% 내외로 크지 않지만, 코로나19 이후 디지털 서비스 전환 등에 힘입어 고성장을 보이는 특성을 나타낸다.
우리나라 콘텐츠 산업 2020년 매출액은 128.3조원으로 2019년 126.6조원 대비 1.3% 증가, 2016년 이후 연평균 4.0% 성장이다. 2020년 수출액은 119.2억 달러로 2019년 102.5억 달러 대비 16.3% 증가했으며, 2016년 이후 연평균 18.7% 성장하는 등 타 산업 대비 높은 수출 증가세 시현되고 있다. 분야별 수출 비중은 게임 수출이 2020년 기준 81.9억 달러로 전체 수출의 68.7%를 차지해 콘텐츠 산업 내 게임분야 수출 편중이 지속되고 있는 상황이다.
한한령 이후 음악·방송·영화의 비중화권 수출 크게 증가하며 시장 확대 성공이다. 2016년 7월 중국에서 발표된 ‘한한령’의 영향으로 2017년부터 음악·방송·영화 등 한류 성격이 강한 K콘텐츠의 중국 수출액은 성장 정체를 보였으나, 비중화권 수출은 크게 증가해 한한령을 계기로 중국 편향 성장을 극복하고 시장 확대에 성공하고 있는 것으로 나타나고 있다.
음악·방송·영화 수출의 비중화권 비중은 한한령 이전인 2016년 66%였으나 2020년 82%로 확대되었다. 게임의 경우는 한한령 영향으로 중국 정부가 신규 게임의 판호(중국 내 게임서비스 허가 권) 발급을 중단해 신규 게임수출은 줄어들었으나, 홍콩·대만 우회 수출 등을 통해 중화권 수출 성장세는 계속 유지, 비중은 축소했다.
K콘텐츠 수출의 경제 효과
비용압박 성향 높은 산업적 특수성으로 자금부족 만성화, 산업내 불균등 성장이다. 예를 들어 비용압박 성향은 제조업 등에서는 생산성 혁신을 통해 노동 투입 비중을 줄이면서 산출물 가격을 낮추고 이윤도 증대할 수 있지만, 문화산업 등에서는 생산성 향상이 어려워 노동 비용 부담이 지속적으로 상승할 수밖에 없다.
문화산업은 비용압박 성향 높아 기업은 늘 어려움에 처하지만, 구성원 삶의 질 향상, 경제 파급효과 등 시장 가격을 넘어서는 편익이 있으므로 시장 실패를 보완하기 위한 정부 등 외부 지원 불가피하다. 우리나라에서는 김영삼 정부에서 ‘문화산업국’을 최초로 신설하고, 김대중 정부에서 본격적인 문화산업 지원체제를 구축해 콘텐츠 산업에 대한 지원을 유지해 오고 있다.
2006~2020년까지 중화권, 일본, 동남아, 북미, 유럽 등 6개 지역에 대한 K콘텐츠 수출액과 화장품, 가공식품, 의류, IT기기 등 소비재 수출액으로 구성된 패널데이터를 회귀 분석한 결과, K콘텐츠 수출액 1억 달러가 증가할 때 관련 소비재 수출액 1.8억 달러 증가를 견인하는 무역 창출 효과가 유의한 것으로 검증된다.
지역적으로는 중화권보다는 비 중화권에서, 분야별로는 게임보다는 한류 성격이 강한 음악· 방송·영화 등의 소비재 수출 견인효과가 더 높게 나타났다. K콘텐츠 가운데에서는 K팝으로 대표되는 음악 수출이 소비재 전 분야에 걸쳐 견인 효과가 고르게 높은 것으로 나타났으며, 소비재 가운데에서는 화장품, 가공식품이 K콘텐츠의 수출 견인 효과가 높은 것으로 나타났다.
K콘텐츠 수출 1억 달러가 증가하면 소비재 수출 1.8억 달러가 견인되고, 소비재 생산 과정에 서 3.4억 달러(3,987억원), K콘텐츠 생산 과정에서 1.7억 달러(2,001억원)의 생산유발효과 발생하고 있다. 이와 함께 소비재 생산에서 1,625명, K콘텐츠 생산에서 1,357명의 취업유발인원 발생했다.
일반적으로 소비재는 가격 경쟁력이 중요해 경제 수준이 높아질수록 소비재 수출 비중이 줄어드는 경우가 많지만, 취향이 개입되는 소비재의 경우 수요를 창출하는 특이 요인이 있으면 수출 확대가 가능하며, 우리나라의 경우 한류의 영향이 매우 중요함을 확인했다.
현재 우리나라에서 새로운 수출시장 확대를 위해서는 전체 수출의 10% 내외인 소비재 수출을 확대하는 것이 필요하므로, 분석에서 확인된 바와 같이 문화와 취향이 중요한 소비재 영역에서 K콘텐츠를 활용해 시장 개척에 나서는 것이 중요할 것으로 보인다.
결론적으로 최근 OTT 등 다양한 플랫폼 서비스 발달로 콘텐츠 산업 환경이 빠르게 변화하는 가운데, 산업 인프라 변화에 힘입어 K팝, K드라마 등 K콘텐츠의 세계적 위상도 크게 높아지고 있다. K콘텐츠 수출액은 2020년 기준 119.2억 달러로 2006년 이후 약 9배 이상 증가했으며, 우리나라 전체 수출액의 2.3% 규모로 주력 수출 품목과 비교할 때 가전이나 섬유 수출액을 상회하는 수 준으로 성장했다.
특히 K콘텐츠 수출액과 화장품, 가공식품, 의류, IT기기 등 소비재 수출액으로 구성된 패널 데이터를 회귀 분석한 결과, K콘텐츠 수출액 1억 달러 증가할 때 소비재 수출액 1.8억 달러 증가를 견인하는 무역 창출 효과가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다.
우리나라에서 새로운 수출 시장 확대를 위해서는 전체 수출의 10% 내외인 소비재 수출을 확대하는 것이 필요하므로, 분석에서 확인된 바와 같이 문화와 취향이 중요한 소비재 영역에서 K콘텐츠를 활용해 시장 개척에 나서는 것이 중요할 것으로 생각된다.