[4차산업 메타버스63] “메타버스”… 등장하게 된 원인

가상융합기술의 성장, 현실과 가상세계의 공존 시대 도래 접촉 없는 연결의 확산, 문화 여가 생활의 변화 놀이와 경험을 중시하는 세대의 등장, 콘텐츠 소비 변화

2022-10-06     김맹근 기자
사진 : pixabay

[디지털비즈온 김맹근 기자] 코로나19가 촉발한 일상의 변화는 더 이상 변화가 아닌 자연스러운 생활상이 되었다. 재택근무, 화상회의, 원격수업, 모바일 쇼핑, 집콕 관람 등 온라인을 통한 일상과 경제 활동은 포스트 코로나 이후의 사회 풍습으로 자리 잡게 되였다.

이러한 사회 풍습은 세대별로 달라지는 양상이다. 바로 디지털 세대와 그렇지 않은 세대 간 디지털 격차 때문이다. 유튜브보다는 TV가 좋고 화상회의보다는 대면회의가 편하고 모바일 쇼핑보다는 마트쇼핑이 더 익숙한, 그러나 유튜브도 제법 보고 카카오톡도 잘 쓸 줄 아는 기성세대들은 그것을 디지털 세상이라고 인식한다.

반면, PC, 스마트폰과 함께 자라난 디지털 세대는 내 안의 다양한 모습(페르소나)을 아바타로 표현하고, 아바타를 통해 친구를 만나서 게임을 하고 쇼핑도 하며 돈도 벌 수 있는 3D 기반의 새로운 인터넷 ‘메타버스’를 지금의 디지털 세상이라고 인식한다. 디지털 세대가 살아갈 생활 터전인 메타버스 시대의 도래, 이제 진짜 디지털 세상이 열린 것이다.

가상융합기술의 성장, 현실과 가상세계의 공존 시대 도래

경제사회와 산업 전반에 걸쳐 디지털 전환이 가속화되면서 산업계 위주로 활용되던 가상융합 기술이 일상생활의 최첨단 기술로 등장하기 시작했다. 5G 서비스가 개시되면서 고해상도 콘텐츠 전송 속도가 크게 향상되고, HMD 등 디바이스 연산 속도 증가와 VR, AR, MR 등 기반 기술이 대폭 향상되면서 언제 어디서나 가상 세계 속으로 접속하는 것이 가능해졌다.

가장 많이 대중화된 VR(Virtual Reality) 시장을 들여다보자. 불편한 착용감, 멀미 등 어지럼증 유발, 킬러 콘텐츠 부족 등 여러 문제점 때문에 2015년경 VR 시장이 개화하려다 시들해졌다. 그러나 코로나19로 비대면 문화 확산과 VR 콘텐츠에 대한 이용자 수요 증가에 힘입어 다시 만개하려는 분위기다.

페이스북 오큘러스가 최근 신형 HMD 퀘스트2를 출시했고, 삼성전자, 구글, 마이크로소프트 등에서도 최신형 기기 출시를 예고했다. 시장조사업체 스태티스타는 전 세계 VR시장 규모가 지난해 120억 달러(약 13조4000억원)에서 2024년 728억달러(81조5000억원)로 크게 성장할 것으로 내다봤다.

접촉 없는 연결의 확산, 문화 여가 생활의 변화

비대면 문화 확산 및 사회적 거리 두기로 인한 관계 단절 속에 생활 속 다양한 여가 형태가 양산되면서 새로운 문화생활이 잉태되기 시작했다. 공연 문화계는 오프라인 공연 형태를 온라인에서 재현하는 것을 넘어 색다른 장르의 개척을 시도하면서 새로운 문화 형태를 창출하였다.

유명 가수들은 3D 입체 영상 기술을 활용하여 증강현실을 체험 할 수 있는 실감 콘서트를 개최하는가 하면, 게임 기반 메타버스에서 뮤직비디오 국가간 락다운(lockdown) 등에 따라 여행이 사실상 금지되자 집에서도 마치 1인칭 시점에서 관광하는 듯 몰입감을 높여주는 3D 관광 콘텐츠를 앞다투어 제공했다.

경주문화관광은 경주의 주요 명소를 VR투어 형태로 제공하고 있고 한국관광공사는 국내 유명 메타버스인 제페토에 가상 한강공원을 구축하여 전 세계인들이 집에서도 한강을 관광할 수 있게 해줬다.

놀이와 경험을 중시하는 세대의 등장, 콘텐츠 소비 변화

놀이와 경험을 중시하는 MZ세대14)를 중심으로 가상현실 속에서 여가 시간을 소비하며 아바타를 통해 사람들과 교류하는 새로운 풍속이 등장하면서 생활상이 변화하기 시작했다. 특히, 현실의 일상생활을 현실에 가깝게 경험할 수 있는 메타버스에 열광함에 따라 메타버스 사용자가 폭발적으로 증가하고 있다.

우리나라의 제페토는 전세계 가입자 1억명 중 18세 미만 10대 비중이 80%를 차지한다. 미국의 로블록스의 월 사용자(MAU)는 1억명 이상으로 미국의 10대 50%이상이 가입하였고 평균 이용 시간이 유튜브의 2.5배일 정도로 10대의 이용률이 압도적으로 많다.

일상생활을 놀이처럼 경험할 수 있는 3D 기반 메타버스 이용자나 소비 시간이 급증했다는 것은 3D 콘텐츠 소비 유형과 이용 환경이 변했다는 뚜렷한 증거이다. 생활상의 변화가 이끈 콘텐츠 소비 변화는 곧 산업 전체를 혁신할 것으로 내다본다.

결론적으로 메타버스는 디지털 세대들에게는 친숙한 개념이지만 그렇지 않은 세대들에게는 너무나 낯선 용어이자 접근하기 힘든 개념이다. 때문에 본 기고에서는 비디지털 세대들의 이해의 폭을 넓히고자 메타버스 개념을 정립하는데 많은 노력을 기울였다.

메타버스는 기술의 진보, 사용자의 유입과 이 용 패턴에 따라서 지금도 시시각각 다양한 형태로 유기적으로 변신하며 진화하고 있다. 메타버스의 궁극적 모습이 현실과 동일한 삶을 영위하는 가상 세계가 될지는 장담할 수 없다. 지금으로서는 감히 상상조차 할 수 없는 고도로 발달된 세계관이 실현된 가상 세계가 될 수도 있을 것이다.

우리는 지구 속 한반도라는 좁은 땅 위에서 세계 최고 수준의 문화와 경제 사회 성장을 일궈냈다. 우주만큼이나 광활한 미지의 가상 세계인 메타버스에서도 디지털 인프라와 한류 문화를 토대로 위대한 대한민국이 건설되길 기대해본다.