[4차산업 메타버스61] “메타버스”… 비대면 교육의 현재

메타버스 열풍은 교육계에도 많은 영향 메타버스는 3D 아바타를 통해 시각적 표현 메타버스 원격교육의 수용 가능성 부분에서 긍정적

2022-09-19     김맹근 기자
사진 : pixabay

[디지털비즈온 김맹근 기자] 최근 COVID-19로 인해 비대면 온라인 강의가 전 세계적으로 진행되고 있다. 포스트 코로나 시대의 고등교육은 원격수업이 주요 교수 학습방법으로 자리 잡고 있다. 이러한 때에 메타버스(Metaverse)가 새로운 대안으로 제시되고 있다.

메타버스는 아바타, 3D 공간, 상호작용을 동반한 활동과 같은 기본요소를 가지고 있으며 이것은 기존 VR(Virtual Reality) 콘텐츠와 비교되는 차이점이다. 본 연구는 메타버스의 3요소를 반영하여 실제 강의에 적용할 수 있는 교육용 메타버스 플랫폼을 설계하고 구축하였다.

메타버스를 표방하고 있는 대표적인 플랫폼으로는 마인크래프트(Minecraft), 로블록스(Roblox), 포트나이트(Fortnite), 동물의 숲(Animal crossing)를 들 수 있다. 국내의 대표적 메타버스 플랫폼으로는 제페토(ZEPETO)를 필두로 SK텔레콤의 이프랜드(ifland) 등이 있다. 최근에는 2D 기반의 모임과 회의, 교육 등에 특화된 게더 타운(Gether.town)이 많은 주목을 받고 있다.

2021년부터 시작된 메타버스 열풍은 교육계에도 많은 영향을 주고 있는데, 순전향대학교의 입학식을 필두로해서 건국대학교는 봄 축제를 메타버스에서 진행했고, 숭실대학교는 학교 캠퍼스를 구현하고 단과대학별로 동아리 부스를 만들어 홍보하기도 했다.

외국의 사례로는 주로 마인크래프트를 활용하고 있는데 미국의 펜실베니아 주립대학교는 마인크래프트로 강의실을 개설하여 강의를 진행했으며, UC 버클리 대학교는 가상캠퍼스를 개설하고 졸업식을 생중계했다.

그런데, 메타버스가 이슈가 되기 전인 2020년 3월 31일 한국의 동서울대학교에서는 XR Class라는 가상현실 기반 온라인 강의 플랫폼을 개발하여 드론 창의 융·복합 트랙 정규과목 수업을 진행했다. 그림 1은 2020년 3월 31일 진행된 XR Class 강의 화면이다.

동서울대학교에서는 메타버스에서의 첫 번째 강의를 HMD를 착용하고 진행했으며 메타버스 공간에서 진행하는 강의를 페이스북으로 생중계 했다. 이때는 메타버스라는 용어가 등장하기 전이라서 메타버스 활용 사례로 인용되고 있지 않고 있다.

대표적인 메타버스 플랫폼이라고 알려진 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트, 동물의 숲, 제페토, 이프랜드, 스페이셜, 인게이지 등을 살펴보면 세가지 공통점이 발견된다. 첫 번째로 서비스의 환경이 3D 공간으로 구성되어있다는 것이다. 두 번째는 3D 공간 내부에는 ’나‘를 대신하는 아바타가 존재한다는 것이다.

기존 2D 기반 인터넷 서비스는 글쓴이, 화자 등으로 표현되던 사이버 공간 내부에서의 ’자아‘가 메타버스에서는 3D 아바타를 통해 시각적으로 표현된다는 것이다. 세 번째는 3D 공간에서 존재하는 ’나’, 즉 아바타가 서로 소통하며 활동 한다는 것이다.

결론적으로 장기간 지속 되고 있는 COVID-19 시대에서 비대면 강의를 메타버스 환경에서 진행하기 위한 교육용 메타버스 플랫폼에 관한 것이다. 이것은 기존 비대면 강의 솔루션보다 훨씬 더 현장감과 몰입감 있는 강의 환경을 제공한다.

또한, 최초 개발 시 HMD에서만 가능했던 시스템을 스마트폰, 타블렛, PC에서도 접속 가능하도록 설계되어, 다양한 디바이스에서 메타버스로 접속하여 강의를 진행할 수 있도록 설계함으로써 참여자의 확장성을 높일 수 있게 하였다.

따라서 메타버스 원격교육과 관련한 사용성 테스트를 통해 사용자들이 메타버스 원격교육의 수용 가능성 부분에서 긍정적으로 생각하고 있다는 것을 확인했으며 사용자의 개선 및 요구사항을 개발에 반영하여 완성도를 높일 수 있었다.