[기획] 메타버스가 주는 “법적 책임 한도”

메타버스에서 분쟁을 일으키는 것은 아바타. 진흥원, 민감한 개인정보 지속적으로 생성 가능성 커. 세종,입법 과정 예의주시할 필요가 있다고 전망.

2022-07-19     이호선 기자
사진은 기사와 무관함.(사진= Utherverse의 아바타)

[디지털비즈온 이호선 기자] 인터넷 채팅이나 머드 게임 등에서, 사용자가 자신의 역할을 대신하는 존재로 내세우는 애니메이션 캐릭터를 아바타(avata)라고 한다.

"메타버스"라고 불리는 가상 현실에서 사람들은 일하고, 놀고, 자연스럽게 아바타의 도움으로 분쟁에 참여할 수있는 몰입 형 가상 인터넷 시대에 몰입하고 있다. 기업들은 페이스북 에서 샤넬, 구찌에 이르기까지 모든 유명 기업이 메타버스로 판매되는 개념에 빠져들어가고 있다.

‘Gartner’자료에 의하면 2026년까지 25%의 사람들이 업무, 쇼핑, 교육 및 엔터테인먼트를 위해 메타버스에서 하루 한 시간을 보낼 것이며, 조직의 30%는 메타버스에 대비한 제품과 서비스를 보유하게 될 것이라고 보고했다.

또한 페이스북은 메타 플랫폼(Meta Platform)으로 이름을 바꾸었고, 이 공간에서 볼 수 있는 엄청난 잠재력을 감안할 때 100억 달러를 사업에 투자할 것이라고 밝혔다.

문제는 범죄를 일으키고 메타버스에서 분쟁을 일으키는 것은 아바타로 볼 수 있다. 어떤 사용자가 민사 책임을 지거나 아바타를 통해 실제로 범죄를 저질렀는지 식별 하기에는 어려움이 따른다. 가해자의 신원을 확립하는 것은 법이 아바타가 아닌 인체에 대해서만 현행법이 적용된다.

이러한 상황은 메타 스페이스 제공자가 공간에있는 모든 아바타의 모든 행동을 추적하고 모든 사용자가 해당 아바타를 제어하는 사용자의 신원에 대한 정보를 수집 할 수있게 해주는 경우에만 해결 될 수 있다. 그러나 이것은 개인 정보 보호 관련 우려를 제기 할 것으로 예상된다.

한국인터넷진흥원에서 발간한 ‘메타버스와 개인정보 보호’ 동향분석에 따르면, 메타버스 서비스는 센서, 디스플레이 등 다양한 정보 수집 기술의 집합체로 각각이 고유의 프라이버시 리스크 관리 및 완화를 위한 기술 및 제도적인 접근법을 필요로 하며, 메타버스 내 참여자들 간의 현실세계를 표방한 활발한 상호작용은 여타 서비스와는 다른 다양하고 새로운 민감한 개인정보들을 지속적으로 생성시킬 수 있다고 내다봤다.

3차원 공간 내 가상의 요소로 구성된 영상을 구현하기 위해서는 최초 사용자가 제공한 기초적인 개인정보와 함께 이후 가상환경과 상호 동작을 하며 사용자가 생성하는 새로운 피드백 데이터 스트림을 지속적으로 생성되며, 이렇게 생성된 정보에는 신상 및 인구통계정보와 함께 위치, 동선, 생체정보 등이 포함된다.

시선 추적이나 신경 신호를 해석하는 BCI(Brain-Compute Interface) 기술 등의 첨단 기능 역시 새로운 소비자 데이터 수집 관행을 지속적으로 발생시키게 되어, 이러한 데이터 스트림은 자체만으로도 다양한 민감 개인정보를 포함하고 있으며, AR/VR 기기와 결합될 경우 개인 이용자들에 대한 보다 상세한 정보를 노출하거나 추론해 낼 수 있다고 전망했다.

진흥원은 ‘아동의 개인정보보호 처리’ 에서도 메타버스 내에서는 현실세계의 개인적 특성을 초월한 캐릭터가 구현되는 환경을 통해 이용자의 몰입도를 보다 강화할 수 있는 장점이 있는데, 현행 개인정보보호법 하에서는 개인정보처리자가 만 14세 미만 아동의 개인정보를 처리하기 위해서는 법정대리인의 동의를 받아야 한다고 명시했다.

또한, 메타버스 서비스가 해외를 대상으로 하게 될 경우에도 국가마다 아동 및 청소년 보호를 위한 법률에 대한 고려도 수반되어야 한다고 강조했다.

국내외 기업들이 메타버스를 미래의 먹거리로 주목하고 있는 가운데, 그간 국내에서는 과기부의 메타버스 얼라이언스결성, 상임위 차원에서의 메타버스 간담회, 메타버스 관련법 제정을 위한 공청회 개최 등 메타버스 산업 진흥에 관하여 활발한 논의가 이루어져 왔다.

이러한 배경 아래 본격적인 산업 진흥을 위한 법적 근거 마련을 위해 두 법안이 마련되어 국회 상임위에 지난 3월에 상정되었다.

상정된 내용은 「메타버스산업 진흥법안」(이하 “메타버스산업진흥법”)은 2022. 1. 11. 김영식 의원(국민의힘)의 대표발의로, 「가상융합경제 발전 및 지원에 관한 법률안」(이하 “가상융합경제발전법”)은 2022. 1. 25. 조승래 의원(민주당)의 대표발의로 각각 발의되었다.

위 두 법안이 모두 메타버스산업을 진흥하기 위한 법적 기반을 마련하기 위한 것이므로 향후 국회 심의도 동시에 진행될 것으로 예상된다.

법무법인 세종에서 발간한 ‘메타버스산업 진흥을 위한 법안의 입법 현황’ 에 의하면 위 법안들이 그대로 통과될 경우 메타버스산업에 종사하는 사업자에게 이용자 보호, 메타버스화폐 등과 관련한 각종 의무가 부과될 수 있으므로 향후 입법 과정에 관심을 가지고, 의견을 적극적으로 개진할 필요가 있다고 밝혔다.

법무법인 세종은, 위 법안들은 게임산업법, 특정금융정보법상의 기존 규율 체계와 일부 배치되는 조항들을 담고 있고, 메타버스 세계에서 통용될 것으로 예상되는 블록체인 및 암호화폐 기술, NFT 등에 대해서도 구체적인 검토가 부족하다는 비판도 제기되고 있어, 이 점에서도 입법 과정을 예의주시할 필요가 있다고 전망했다.