[4차산업 메타버스52-1] “메타버스 구축”… 기본 고려 사항
메타버스에 대해 숙고해야 차세대 디지털화 상호 운용성 및 이식성 마이그레이션, 에뮬레이션 및 재현 혁신의 속도로 저작권
[디지털비즈온 김맹근 기자] 메타버스의 본래 의미는 인터넷 공간에 구축된 입체의 공간으로 이용자는 아바타(Avatar) 라는 자신의 분신을 통해 이 인터넷 공간에 구축된 입체의 공간(가상공간)에서 그 공간에 존재할 뿐만 아니라, 다른 이용자들의 분신들과 함께 커뮤니케이션을 도모하고, 가상의 공간에서 통용되는 화폐를 이용한 쇼핑 등 경제활동을 할 수도 있다.
다만, 이를 통해 알 수 있는 것은 오래 전부터 사용해 오던 가상공간, 가상 세계와 메타버스가 크게 다르지 않은 것을 알 수 있으나, 산업적인 측면에서 바라볼 때 기존에 사용하던 식상한 가상공간, 가상 세계라는 표현보다 메타버스라고 표현하는 새로운 산업으로 그 영역을 확대 해석할 수 있는 상황이다.
Forbes의 캐시 해클에 따르면, 메타버스의 미래에 대한 설렘이 가득하다. 그러나 개인, 기업, 브랜드 및 커뮤니티를 위해 구축해야 할 작업이 여전히 많습니다. 가장 광범위한 영향을 미칠 수 있는 이점과 기회를 제공하는 중요하고 번창하는 메타버스에 대해 숙고해야 할 근본적인 고려 사항이 많이 있다.
차세대 디지털화
디지털화는 1990년대 이후 크게 증가했다. 예를 들어 1991년에는 최초의 2G 셀룰러 네트워크가 출시되었고 28년 후 5G 네트워크는 디지털화를 확대했다. 이러한 유형의 발전은 더 많은 이벤트, 환경 및 개체를 다중 및 가변 미디어 형식으로 빠르게 디지털화해야 함을 의미한다.
디지털화된 콘텐츠와 디지털 태생 콘텐츠를 모두 설명하는 데 사용되는 한 용어는 디지털 트윈이다. 메타버스가 역동적인 현대와 미래 문화의 생산을 포착하기 위해서는 과거 요소의 디지털화 증가도 시급하다. 이러한 긴급성은 고객이 더 저렴한 비용과 지속 가능한 하드웨어를 통해 인터넷을 통해 연결할 수 있는 모든 곳에서 고객에게 온디맨드 방식으로 콘텐츠, 제품 및 서비스를 제공해야 하는 필요성에 기인한다.
조직의 문화, 인력, 제품, 운영 및 서비스의 모든 측면에서 아직 급속한 디지털 혁신을 겪지 않은 조직은 부적절함, 진부화, 심지어 멸종에 직면해 있다. 조직이 제품과 서비스를 디지털 우선 시장에 제공하는 데 투자를 시작해야 하는 시점은 이미 앞당겨졌다. 메타버스에 참여하기 위해 급진적인 재투자와 우선순위 재지정을 따라잡는 것은 여전히 가능하다.
상호 운용성 및 이식성
시장 혁신은 아바타, 3D 모델, 혼합 현실 및 공간 환경과 같은 자산 클래스의 진화를 빠르게 주도하고 있다. 자산 클래스는 메타버스의 다양한 플랫폼을 채우는 콘텐츠 패키지를 구성하기 위해 메타데이터와 함께 작동한다. 이러한 형식 중 다수는 독점이거나 플랫폼에 따라 다를 수 있다. 이러한 플랫폼별 및 독점 접근 방식은 잠재적으로 혁신을 확장하는 빠른 방법이지만 메타버스는 시스템 간 자산 및 콘텐츠의 이식성과 상호 운용성을 필요로 한다.
이식성의 일부 중요한 측면에는 공개되고 투명한 문서, 영구적인 이동 고유 식별자, 광범위한 중개 서비스 없이 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 자산의 직접 전송, 사용자 그룹이 함께 공유하고 전송할 수 있도록 하는 집합적 이식성이 포함된다.
상호 운용성을 통해 다양한 플랫폼과 네트워크 간에 자산과 데이터를 공유할 수 있다. 여러 표준이 있지만 이것이 미래의 자산 및 데이터 유형을 준비하는 것은 고사하고 통합되고 광범위한 방식으로 오늘날의 모든 새로운 미디어 유형을 아직 설명하지 못한다. 또한 기존 표준은 대량의 비정형 데이터를 설명하지 않습니다. 최소한의 실행 가능하고 간단한 프로세스로 유형 전반에 걸쳐 디지털화된 자산을 설명하지도 않다.
메타버스에 대한 공통 데이터 모델은 아직 없으며 기존 환경을 위한 모델도 없지만 Microsoft에서 개발한 것과 같은 향상된 공통 데이터 모델은 다음과 같은 경우 데이터 및 메타데이터에 대한 보다 총체적인 접근 방식을 향한 다음 단계를 가리킬 수 있다. 확장된 개방형 생태계에서 다른 사람들이 채택했다. 과거에 Open Data Initiative에서와 같이 개방형 표준을 신속하게 개발하기 위해 기업, 정부 및 비영리 단체 간의 보다 헌신적인 협업과 협력이 우선되어야 한다. 가능한 한 많은 사람들이 메타버스에 액세스할 수 있으려면 파트너와 플랫폼 간에 원활하게 작동하는 크로스 플랫폼이 필요하다.
마이그레이션, 에뮬레이션 및 재현
디지털화되고 태어날 디지털 현재와 미래의 풍요로움과 함께 번영하는 메타버스가 존재하기 위해서는 기술이 계속 변화함에 따라 소스 소프트웨어 및 하드웨어 환경에서 새로운 환경으로 자산과 데이터의 수명 주기 전반에 걸쳐 지속적으로 관리되어야 한다. 역사와 현대 프로덕션의 스펙트럼이 풍부한 메타버스는 에뮬레이션, 마이그레이션 및 재현을 통해 달성한다.
에뮬레이션 은 배경에서 기술적인 변경을 겪을 수 있지만 소스 컨텍스트에서 콘텐츠의 경험과 표현을 모방하려고 한다.
마이그레이션 은 자산과 데이터를 컨텍스트와 환경으로 가져오고 때로는 조건이나 경험이 크게 변경되어 소스와 의미와 해석이 실질적으로 다르다.
재현 은 새로운 미디어, 형식 및 플랫폼에서 메타버스를 통해 계속 진화하고 이동하는 자산 및 데이터의 경험이다.
데이터와 자산, 메타버스 자체를 컴퓨팅 환경에서 발생하는 일과 사용자가 수행하는 활동 및 상호 작용 측면에서 수행 가능한 것으로 생각하는 것이 중요하다.
혁신의 속도로 저작권
메타버스의 성장과 합리적인 사용에 대한 심각한 제한은 저작권이다. 미국에서는 1978년 1월 1일 이후에 작성된 저작물에 대한 저작권 보호에 대한 일반 규칙이 저자의 수명에 추가로 70년 동안 지속된다. 14년의 보호 기간으로 미국 의회에서 통과된 1790년대의 저작권법조차도 너무 길 수 있다.
일부 지적 재산은 창작자에게 지속적인 가치를 가질 수 있지만 쉽게 액세스할 수 있고 가단성 있는 디지털 도구로 생성된 많은 양의 콘텐츠를 고려할 때 창작 속도와 저작권 구조가 반드시 메타버스에서 작동하는 것은 안이다. 메타버스에서 많은 전문가들은 자신의 필요에 맞게 제품을 수정하는 소비자이다. 우리는 이러한 소비자를 프로슈머 라고 부른다 . 디지털 문화에서 인지도, 브랜드 파워, 시장 성장을 확장하는 것은 디지털 자산과 데이터를 재구성하고 재창조하는 프로슈머의 능력과 경향이다.
콘텐츠 수명이 단 몇 분에서 2년 미만으로 점점 짧아짐에 따라 메타버스의 콘텐츠는 디지털 우선 콘텐츠 제작에 기반한 혁신의 속도로 이동하는 훨씬 더 짧은 저작권 기간이 필요합니다. 특히 인간과 기계 제작자가 메타버스를 구축할 때 제작자를 지원하고 새로운 콘텐츠 생성을 장려하는 동시에 혁신을 촉진하는 콘텐츠를 사용 및 재사용할 수 있는 명확하고 간결하며 글로벌한 권리는 필수적이다.
기계는 때때로 클라우드 컴퓨팅 확장 가능한 리소스를 사용하여 거의 즉시 새로운 미디어를 생성할 수 있다. 또한 일부 관할 구역에서는 유산 및 저작인격권을 포함한 자유로운 글로벌 교환에 대한 추가 제한이 있을 수 있으며, 이는 사람, 장소 및 사물에 걸쳐 인터넷으로 연결된 글로벌 협업 및 생산에 대한 욕구와 도구를 가진 창작자와 기업가의 대리인을 제한한다. 상호 운용성 및 이식성과 마찬가지로, 혁신의 속도와 속도로 움직이는 저작권 구조 및 라이선스 프레임워크를 개발하기 위해 다양한 행위자들 사이에 더 많은 국제 협력이 필요할 것이다.