[4차산업 메타버스㊸] “메타버스”… 새롭게 떠오르는 문화

아직은 한국 메타버스는 단지 게임과 엔터테인먼트 분야의 가상화 서비스로만 인식 새로운 가상공간 창조, 현실 삶을 가상공간으로 확장, 가상공간에서... 사실감 있는 체험 등 메타버스 확산과 산업화를 위해 극복해야 할 요인은 여전히 많다

2022-05-30     김맹근 기자
사진 : pixabay

[디지털비즈온 김맹근 기자] 극적인 사건들은 우리 삶의 양상을 지속적으로 바꾸어 놓습니다. 이러한 일들로 인해 우리의 정체성이 형성되고 우리의 모습이 변화한다. 코로나19 팬데믹 역시 예외가 아니었다. 이번 팬데믹은 우리의 정체성과 문화에 지대한 영향을 끼쳤다.

1990년대 초에는 이미 가상현실이라는 용어가 존재하고 있었지만, 현재의 메타버스 핵심 개념들을 30년 전에 이렇게 구체적으로 묘사했었다는 사실 하나만으로도 실로 대단한 상상력임에 틀림없다. 스노 크래시 이후 잊혀졌던 메타버스라는 용어가 새롭게 주목 받기 시작한 것은 2003년 미국에서 등장 한 가상현실 서비스인 세컨드라이프(Second Life)에 의해서였다.

이후 2006년에 미국에서 제1회 메타버스 로드맵 서밋이 개최되고, 2007년에는 메타버스로 드맵이 발표되는 등 한동안 큰 관심을 받기도 했지만, 기술적으로 메타버스 구현에 한계가 있었고, 산업적으로 유인이 크지 않다는 이유로 한동안 업계와 대중 의 관심에서 멀어져 있었다.

그러다가 약 2년 전부터 전 세계적으로 메타버스라 는 용어가 다시 주목 받기 시작한다. COVID-19 팬데믹의 환란 상황에서 비대면·디지털화가 가속화되면서 많은 사람들이 다양한 미디어를 통해 메타버스라는 단어를 접할 수 있게 되었고, 다양한 유형의 메타버스 서비스들을 실제로 이용할 수 있게 되었기 때문이다.

하지만 여전히 우리나라에서 메타버스는 단지 게임 과 엔터테인먼트 분야의 가상화 서비스로만 인식되는 경향이 강하다. 안타까운 일이긴 하지만, 역으로 생각해보면 아직까지 메타버스의 산업적 잠재력이 수면 위로 드러나지 않았기에 향후 거대한 기회가 펼쳐질 수 있다는 말이기도 하다.

20세기 후반부 인터넷의 등장은 인류의 산업구조에 격변을 몰고 왔다. 현실 세계의 다양한 정보와 욕구들이 연결되는 가상의 매개 장터(사이버 공간)가 생김으로써 기존에 산업의 중심이었던 제조업을 대신하여 서비스업이 급성장하게 되었다. 또한, 이로 인해 글로 벌 산업구조가 변화하면서 매출·기업가치 기준 글로 벌 상위 기업들의 순위에 대대적인 재편이 있었던 것도 주지의 사실이다.

메타버스 시대의 미래는 현실과 가상세계의 중단 없는 연결, 현실에서 구현하기 어려운 새로운 가상공간의 창조, 현실의 삶을 가상공간으로 확장, 가상공간에서 만끽하는 사실감 있는 체험 등이 어우러지는 환경으로 예상된다.

물론, 메타버스의 확산과 산업화를 위해 극복해야 할 요인은 여전히 많다. 기술적으로 메타버스는 다양 한 ICT와 공진화하여 발전해야 하기에 속도·성능· 신뢰를 제고하기 위한 한계돌파형 R&D와 표준화가 필요하다.

또한, 새로운 경제공간의 탄생과 합리적 운 영을 위한 법률적·제도적 보완책들도 선제적으로 마련되어야 할 것이며, 새로운 가상의 비즈니스 환경에 어울리는 참신한 비즈니스 모델의 발굴 역시 필요하다. 아울러 사회적 합의에 의한 자율적인 규범과 건전 한 이용문화 정착 역시 필요할 것이다.

‘페이스북’은 얼마 전 회사명을 아예 ‘메타(Meta)’로 개명하고, ‘호라이즌 월드’라는 플랫폼을 발표하면서 메타버스 비즈니스에 사활을 걸고 있다. 과거 페이스 북이 소셜네트워크라는 새로운 기회의 장을 인식하고 세계적 기업으로 성장하는데 걸린 시간이 7년 정도에 불과했었다는 사실을 기억하고, 우리의 기업들이 메타버스라는 더 거대하고 새로운 기회를 향해 두 눈을 부릅뜨길 기대하고 지켜보고 있다.