[4차산업 메타버스㉝] 미래의 “메타버스 시대”… 차세대 콘텐츠 방향과 의미

국내외 주요 메타버스 플랫폼 플랫폼의 수익창출은 구독과 인앱결제 시스템 이용자의 수익창출은 콘텐츠 제작 및 판매

2022-04-13     김맹근 기자
사진 : pixabay

[디지털비즈온 김맹근 기자] 메타버스가 인터넷을 잇는 차세대 서비스로 언급되면서 메타, 애플, 마이크로소프트 등과 같은 글로벌 기업들이 관련 기술 및 서비스를 출시하고 있다. 또한 5G 서비스를 비롯해 메타버스 관련 기술들이 향상되면서 가상공간에서 현실과 유사한 수준의 서비스를 경험할 수 있는 환경이 마련되었다. 현재 메타버스는 로블록스, 포트나이트, 제페토와 같은 게임, 공연, 소셜 등 콘텐츠산업을 중심으로 확산되고 있다.

오프라인에서만 가능 하였던 콘서트, 팬미팅 등도 메타버스 플랫폼에서 이루어지고 있다. 이용자들이 직접 콘텐츠를 생성, 판매할 수 있으며, 블록체인 기술과 결합하여 실제 경제활동이 가능하다는 장점을 지니고 있다.

아직은 시장의 초기 단계로서 엔터테인먼트 분야를 중심으로 활용되고 있으나 향후에는 다양한 산업에서 활용될 것으로 보인다. 글로벌 기업들의 지속적인 투자 및 기술혁신과 사람들의 욕구를 충족시켜줄 수 있는 플랫폼 확산은 메타버스를 더욱 확산시킬 것이다. 현재는 시장을 형성하는 단계로서 메타버스를 활용하여 산업기반과 시장 조성을 위한 노력이 필요하다.

최근에는 디지털 문화에 익숙한 MZ세 대(밀레니엄과 Z세대)를 중심으로 기존의 온라인 상에서 경험할 수 없었던 가상공간에서의 소통과 새로운 경험을 할 수 있는 메타버스가 확산되고 있다. 이들은 어린 시절부터 인터넷, 스마트기기에 익숙하고, 특히 Z세대는 상황에 따라 다양한 정체 성을 드러내는 멀티 페르소나의 특성을 보인다. 자신을 본캐릭터와 부캐릭터로 나누어 자유롭게 넘나들며 놀이처럼 즐기는 것이 하나의 문화로 자리잡았다.

국내외 주요 메타버스 플랫폼은 메타버스를 대표하는 플랫폼으로 미국의 로블록스와 포트나이트, 마인크래프트, 한국의 제페토를 꼽을 수 있다. 이들은 게임, 공연 등의 엔터테인먼트, 가상생활과 소통의 공간 등으로 이루어져 있다. 과거에는 공급자가 제공하는 아이템만을 구매하는 등 서비스 제공자 중심이었다면 현재는 이용자가 콘텐츠 및 아이템을 개발, 제작하여 판매가 가능한 이용자 중심의 형태로 변화하였다. 즉, 개발자와 이용자 간의 경계가 모호해지고, 플랫폼 내에서 창출한 수익이 현실경제에서도 활용이 가능한 환경이 구축되었다.

플랫폼의 수익창출은 구독과 인앱결제 시스템, 메타버스 플랫폼은 구독모델과 콘텐츠 및 아이템 판매, 광고와 인앱(in-app)결제 시스템 등으로 수익을 창출한다. 메타버스 플랫폼은 자체 재화를 사용하여 결제 및 보상을 하고 있다. 로블록스는 ‘Robux’, 포트타이트는 ‘V-bucks’, 제페토는 ‘Coin’과 ‘ZEM’이라는 자체 재화를 사용한다.

이용자의 수익창출은 콘텐츠 제작 및 판매, 현재 메타버스 플랫폼은 이용자들이 직접 콘텐츠를 제작, 소비할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 먼저 로블록스는 이용자인 Player와 아바타 아이템을 개발하는 Creator, 게임을 제작하는 Developer로 구성된다. 제페토도 이용자와 크리에이터로 구성된다. 이용자는 제페토의 콘텐츠 및 서비스를 소비하기도 하고, 크리에이터가 되기도 한다. 현재 제페토에서 판매되는 아이템의 80% 이상이 이용자가 직접 만든 것이며, 누적 창작자 수는 약 6만명이다.

결론적으로 먼저 메타버스 플랫폼의 경쟁력 확보를 위해 이용자 확대와 양질의 콘텐츠 생산을 위한 시스템이 필요하다. 향후 많은 기업이 메타버스 시장에 진입할 것이며, 플랫폼 간의 경쟁은 더욱 치열해질 것이다. 과거 플랫폼 기업이 그랬듯이 과열 경쟁에서 생존하기 위해서는 양질의 콘텐츠가 제공되어야 한다.

현재 메타버스 플랫폼은 이용자들이 직접 콘텐츠를 생산하여 제공, 소비하며 생태계를 확장해 나가는 구조이다. 따라서 다양한 콘텐츠 확보를 위해서는 다수의 이용자가 필요하다. 로블록스와 제페토와 같이 이용자들이 프로그래밍 언어에 대한 전문 지식이 없어도 쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있는 툴(tool)이 필요하다. 또한, 쉽게 조작하고 즐길 수 있는 편리한 인터페이스 제공을 통해 디지털 격차 없이 이용자들이 손쉽게 접근하고, 지속적으로 이용할 수 있도록 해야 한다.