[4차산업 메타버스㉛] “메타버스”… 현실적 활용을 위한 “VR 디바이스” 보급

소비자에게 VR 이라는 새로운 경험을 제공 대중화의 시작 메타버스는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스로 생태계 형성 중

2022-03-24     김맹근 기자

일반소비자의 접근이 어려웠던 VR디바이스는 2015년 가상현실기기업체인 오큘러스 VR이 세계 최대 게임쇼인 E3 2015 개막에 앞서 소비자 버전의 오큘러스 리프트를 공개하였다. 개발자버전보다 개선된 해상도로 실감나는 가상현실을 구현한 제품이었다. 삼성전자도 이에 앞서 오큘러스와 협력하여 모바일을 이용한 삼성 기어 VR을 4Q14에 출시한 바 있으며, 구글도 저렴한 가격의 카드보드(Cardboard), 소니는 플레이스테이션을 활용한 PS VR, 마이크로소프트는 홀로렌즈 등 글로벌 IT업체들이 가상현실기기시장 경쟁을 본격화했었다.

소비자에게 VR이라는 새로운 경험을 제공하였지만, VR기기를 착용하는 것에 대한 불편함과 시각 등 여러 감각들의 인지부조화로 인한 멀미, 소비자의 니즈를 충족시키는 킬러 콘텐츠의 부재 등으로 시장이 크게 활성화되지 못하였다. 이에, 기어VR 앱 개발 지원이 중단되고, 구글 카드보드와 데이드림 개발 중단 및 사업 철수를 발표 하는 등 스마트폰 기반 VR은 쇠퇴하게 되었다.

고성능 게임시장에서의 VR 변화는 스마트폰 기반 VR은 사라졌으나, Windows PC 및 콘솔을 기반한 고성능 VR은 명맥을 유지해왔다. Oculus Rift, VIVE, Valve 등이 대표적인 PC 기반 VR이며, 양손에 컨트롤러를 들고, 가상공간에서 자유롭게 움직이거나, 가상 공간 안에서 물체에 닿으면 진동을 주는 등 더욱 몰입감 높은 게임을 즐길 수 있다.

2019년 4월, 밸브 코퍼레이션이 개발한 Valve Index는 새로운 VR 하드웨어의 표준을 정의했다고 평가받을 만큼 자유도 높은 컨트롤이 가능하며, 하프라이프: 알렉스라는 대작으로 품귀 현상을 일으키기도 하였다. 하지만, $999 라는 높은 가격으로 인해, 소비층이 확대되기 어렵다는 점이 Windows PC 기반 VR의 한계였다.

소니는 자사의 콘솔 플레이스테이션4에 사용할 수 있는 PS VR을 출시하고 있다. PS5 출시에 따라, 새로운 VR기기를 준비하고 있으며, 강력한 IP를 중심으로 매니아층을 보유하고 있다. PC기반 VR보다는 저렴한 가격이나, 특정 콘솔에서만 사용할 수 있다는 폐쇄적 환경으로 대중화되지 못하였다.

대중화의 시작

2014년 삼성전자가 기어 VR을 공개하고, 약 6년의 시간이 흘렀다. VR기기가 대중화되지 못했던 큰 이유들(멀미, 디바이스가격, 킬러콘텐츠 부재)이 점차 해결이 되고 있다. VR 멀미는 시각으로 들어오는 정보와 몸 혹은 디스플레이가 빠르게 반응하지 못함에 따른 인지부조화가 원인이다.

높은 주사율과 해상도, 빠른 처리속도로 프레임을 안정화하는 등 현실과 괴리감을 덜 느끼도록 하는 것이 중요하다. 때문에, 고가의 PC 기반 VR이 대부분을 차지해왔으나, 오큘러스가 Oculus QUEST 2를 $299에 출시하면서 가격적 부담이 크게 줄어들었다.

Oculus Quest는 독립형 VR로 PC에 의존하지 않고 자체 디바이스로 VR 환경을 만들 수 있는 제품이다. 향후 VR 대중화는 독립형 VR 형태로 갈 것으로 보이며, 이동의 자유와 컴퓨터와 TV가 별도로 필요하지 않아 저렴하다는 장점이 있다. 하지만, 시뮬레이터와 연동개발에 다소 제약이 있으며, 아직은 인터넷 환경이나 사양조건에 따라 불완전하다. 이 부분은 점차 개선될 것으로 기대된다.

메타버스는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스로 생태계 형성 중

저렴해지는 HMD, 메타버스 플랫폼의 등장은 VR 디바이스를 살 수밖에 없는 환경을 만들 것으로 예상된다. 기기 성능 개선으로 디바이스를 장시간 착용 가능해짐에 따라, 메타버스로 만들어지는 인간의 새로운 사회적 관계는 무시하기 어려워질 것이다.

어린 학생들이 많이 이용하는 로블록스의 사례를 보더라도, 가상현실 공간은 그들에게 이미 중요한 공간이며, 계속 머물러야만 하는 공간이 될 수도 있다. 이러한 세상의 변화에 따라, 글로벌 기업들도 공개되지 않았던 개발현황을 공개 하거나, 관련 업체와의 제휴, 인수 등 빠른 움직임을 보이고 있다.

글로벌 IT업체들이 가상현실기기시장을 주목하고 있는 것은 VR디바이스가 스마트폰에 버금가는 새로운 IT기기 혹은 큰 시장규모를 형성할 수 있는 판단일 것이다. 현재 앞서나가고 있는 Facebook(Oculus), 마이크로소프트(Hololens), Google(Google Glass)외에도 삼성전자와 애플도 스마트글래스에 대한 기술 개발을 진행하고 있다.

또한, 수익창출에 있어서 핵심이 되는 콘텐츠, 플랫폼 분야에서도 네이버, 로블록스, 페이스북 등이 시장선점을 하기 위해 적극적인 행보를 보이고 있다. 암호화폐 업계도 메타버스 내 경제활동으로 암호화폐가 소비될 수 있다는 점에서 많은 프로젝트가 진행 중이기도 하다.