[4차산업 메타버스㉓] “메타버스 선점”… IT 업계의 경쟁
거대 IT기업 중심으로 메타버스에 대한 관심 고조 산업 전반의 관심으로 높은 잠재력 평가 받는 메타버스
현실과 디지털 경험을 포괄하는 완전한 몰입형 경험을 제공하는 메타버스는 하나의 서비스나 플랫폼이 아닌 차세대 디지털 인프라, 즉 차세대 인터넷으로 주목 받는 중이다. 메타버스의 현재를 가장 잘 설명하는 표현은 베이퍼웨어(vaporware)01라는 지적도 있지만, 메타버스의 이상적 형태 혹은 완성형에 대한 의구심과 별개로 메타버스의 일부에 해당하는 플랫폼과 솔루션, 서비스들은 현재에도 존재한다. 즉, 메타버스의 구성 요소들이 현재 파편화된 형태로 존재하고 있으며 이를 통합 혹은 연결할 수 있는 결합조직이 과제로 남은 상황이다.
거대 IT기업을 중심으로 메타버스에 대한 관심이 고조되고 있는 상황이나, 메타버스에서는 플랫폼 사업처럼 소수의 대형 기업이 큰 영향력을 확보하기 어렵다는 점에서 플레이어들의 사업 참여 기회가 많이 남아있다는 평가이다. Facebook은 AR/VR 및 메타버스 사업조직 RealityLabs에 100억 달러 이상의 투자를 진행할 것이라 발표했으며, 소셜네트워크 사업과 메타버스 사업 부분을 분리하는 것도 고려 중이다.
또한 Facebook은 SNS 부문에서 발생했던 실수들을 반복하지 않기 위해 미국 워싱턴의 Howard University, 서울대, University of Hong Kong 등에 총 5,000만 달러를 투입해 메타버스 컨셉 디자인 개발과 함께 안전, 윤리, 형평성 등 미래 서비스의 공정성 확보 방안을 모색 중이다.
가상 이벤트 플랫폼 Party.Space의 100만 달러 투자 유치, 메타버스 게임 DeHorizon의 850만 달러 투자 유치 등 신생 메타버스 플랫폼으로도 막대한 자금이 유입되는 중이다. 게임 기술 기업 Unity는 프로스포츠를 3D로 중계하는 Unity Metacast를 출시하고 3D 중계를 NFT(Non-Fungible Token; 대체 불가능 토큰)로 판매하는 영역까지 사업 확장 예정이다,
시장조사 기업 Gartner의 몰입형 기술 분야 애널리스트 Tuong Nguyen은 Facebook과 같은 대형 IT 기업들이 메타버스에 막대한 투자를 이어가고 있지만, 하나의 기업이 메타버스 공간을 지배하는 것은 불가능하다고 지적하며 잠재적인 경쟁자가 될 수 있는 스타트업도 많고, 아직 발견되지 못한 신기술과 트렌드, 어플리케이션이 많다는 점에서 산업 영역으로서 메타버스의 구도를 미리 예단하는 것은 섣부른 행동이라고 지적한다.
산업 전반의 관심으로 높은 잠재력 평가 받는 메타버스
IT 진영 바깥에서도 메타버스 그 자체 또는 구성요소 중 일부를 활용해 효율성 증가 등 실익을 만들어낼 수 있는 방법을 모색 중이다. 현재 가장 빠르게 확산중인 기업에서의 메타버스 활용법은 교육훈련 분야로 Microsoft HoloLens를 사용하는 NASA의 우주비행사 훈련이나 트레이닝 플랫폼 XRMento를 사용해 차량정비 기술자 교육 및 현장 지원 프로그램을 운영하는 Penske Truck Leasing이 대표적이다.
컨설팅기업 Accenture는 업무 및 사내 미팅, 고객 상담을 진행할 수 있는 가상 회의실과 이벤트 공간으로 구성된 가상 공간 'Nth floor'를 운영 중이다. 17개국에서 약 6만명의 직원을 고용한 부동산 기업 eXp Realty는 물리적 사무실 없이 클라우드 기반의 가상 사옥에서만 운영한다. e커머스 진영에서는 AR 기술을 활용해 의류 가상 시착, 가구의 배치 모습 구현 등 소비자의 상품 선택 지원을 강화한다.
투자정보사 Seeking Alpha는 메타버스 분야의 잠재적 TAM(Total Addressable Market)02을 약 1조 3,300억 달러로 추산한다. 2008~2020년 총매출 2,000억 달러를 기록한 Apple AppStore가 개발자에게 일종의 지표로 작동했듯 메타버스가 개발자들에게 기회를 제공할 것으로 기대된다. Roblox는 2020년 3억 2,870만 달러, 2021년 상반기에만 2억 4,870만 달러의 매출을 거두었다.
YouTube에서 지난 3년간 크리에이터에게 지불한 금액은 총 300억 달러로 크리에이터 경제가 강조되는 메타버스는 크리에이터의 수익을 더욱 확대할 전망이다. 광고모델이 게임 산업의 주요 수입 모델 중 하나로 자리잡고 있는 가운데, 인플랫폼 광고를 비롯한 메타버스 광고 시장은 5,000억 달러 이상의 잠재력을 가진 것으로 평가도니다.
메타버스는 가상 재화 시장 형성 및 실제 상품 판매를 위한 플랫폼으로 e커머스 산업의 주요 활동무대가 될 전망이다. Fortnite의 가상 콘서트를 시작으로 영화, 스포츠, e스포츠 등 다양한 엔터테인먼트가 메타버스에서 개최될 전망이며, 이에 현재 940억 달러 규모의 전세계 가상 이벤트 시장은 향후 더욱 커질 전망이다.
메타버스에 대한 긍정적 평가의 가장 큰 이유는 물리적 세계와 디지털 세계를 아우르는 인프라로서 사회상의 변화를 일으킬 만큼 거대한 잠재력을 가지고 있다는 점이다. 투자은행 Jefferies는 최근 보고서를 통해 메타버스를 지속적으로 실시간 렌더링된 정보가 제공되며, 실체적 존재감과 경험 공유 부문에서 무한한 잠재력을 가진, 물리적 세계와 디지털이 융합한 것 이라고 표현한다. 컨설팅 기업 PwC는 메타버스 시장 규모가 2019년 464억 달러에서 2030년 1조 5,000억 달러로 성장 전망이다.