[4차산업 메타버스㉒] “메타버스”… 우리 사회를 어떻게 변화시키고 있는가?

상상의 시대 메타버스의 의미 물리적 세계와 디지털 세계의 융합

2022-02-14     김맹근 기자

유튜브 보다는 TV가 좋고 화상회의보다는 대면회의가 편하고 모바일 쇼핑 보다는 마트 쇼핑이 더 익숙한, 그러나 유튜브도 제법 보고 카카오톡도 잘 쓸 줄 아는 기성세대들은 그것을 디지털 세상이라고 인식한다. 반면, PC, 스마트폰과 함께 자라난 디지털 세대는 내 안의 다양한 모습(페르소나)을 아바타로 표현하고, 아바타를 통해 친구를 만나서 게임을 하고 쇼핑도 하며 돈도 벌 수 있는 3D 기반의 새로운 인터넷 메타버스를 지금의 디지털세상 이라고 인식한다. 디지털 세대가 살아갈 생활터전인 메타버스 시대의 도래, 이제 진짜 디지털세상이 열린 것이다.

상상의 시대

디자이너이자 작가인 Charlie Magee는 1993년에 상상의 시대를 처음 만들었다. 창의성과 상상력이 경제적 가치의 주요 동인이 되는 정보화 시대 이후의 이론적인 시기이다. 많은 직업이 인공 지능과 로봇 공학으로 대체되고 창조자 경제가 주도하는 메타버스의 결합은 상상의 시대를 온 힘으로 촉발시켜 이론의 영역에서 현실 세계로 끌어낼 것이다.

올바르게 구축한다면 메타버스는 이전과는 다른 창의성에 대한 보상을 제공할 것이다. NFT(Non-Fungible Tokens)의 변형적인 힘을 사용하여 콘텐츠 제작자는 자신의 작업을 수익화하고 풍부하고 활기차고 마법 같은 메타버스에 기여할 수 있다. 콘텐츠 제작자가 생계를 유지할 수 있는 권한을 부여하고 커뮤니티가 인식하는 방식에 따라 창의성이 보상을 받는다. 메타버스에서는 누구나 창작자가 될 수 있고 자신의 창작물을 전 세계와 공유할 수 있으며 분산 금융을 사용하여 자신의 작업으로 수익을 창출할 수 있습니다.

메타버스의 의미

메타버스란 현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D 기반의 가상세계 이다. 여기서의 일상 활동과 경제생 활은 현실과 분리된 것이 아닌, 현실의 연장선상 에서 일어나는 행위가 포함된다. 현실 세계가 가 상공간과 결합하여 마치 현실이 가상공간으로 확장된 것을 의미한다.

메타버스는 현실과 가상이 합쳐진 초월을 의미하는 메타(meta-)와 세계를 뜻하는(-verse)의 합성어로서 1992년 출간된 소설 스노 크래시 속 가상세계 명칭인 메타버스에서 유래한다. 메타버스를 배경으로 한 대표적인 영화 매트릭스, 아바타, 레디 플레이어 원에서는 현실에서 특수 기기를 착용하여 가상세계로 접속한 후 아바타를 통해 활동하는 모습이 등장 한다. 이들 영화는 메타버스 기술이 고도화된 시대를 비교적 잘 묘사했다.

메타버스가 각광받기 시작하면서 아바타란 용어가 재등장했으나 이전의 뜻과는 사뭇 다르다. 이전의 아바타는 현실의 나를 단순히 가상세계로 투영한 디지털 복제(digital twin)에 불과했다. 그러나 메타버스 속 아바타는 나의 다양한 성격(멀티 페르소나)을 가상세계로 투영 할 뿐만 아니라 현실의 나로부터 책임, 의무, 권리를 위임 받아 행동하는 대리인(agent)이다. 이는 메타버스가 단순한 가상의 오락공간이 아닌 일상생활과 경제 활동이 가능한 세계임을 물론 메타버스 속 아바타의 행위는 실재 나의 행위와 동격으로 인식되며 아바타에게도 가상세계의 사회적 의무와 책임이 수반될 수 있기 때문이다.

물리적 세계와 디지털 세계의 융합

메타버스는 신원, 성격, 평판 및 자산과 같은 우리의 모든 데이터뿐만 아니라 (가상 또는 물리적) 장소의 전체 역사, 느낌 또는 감정과 같은 모든 데이터가 있는 물리적 세계와 디지털 세계의 수렴이 될 것이다. 조직 또는 사물–사람과 사물이 새롭고 마법 같은 경험, 상호 작용 및 환경을 만들 수 있도록 완전히 새로운 방식으로 상호 작용하고 제어하고 경험할 수 있다.

이러한 세계 중 일부는 Meta의 Horizon World 또는 Epic Games의 Fortnite와 같은 벽으로 둘러싸인 정원이 될 것이다. 동시에 메타버스의 대다수는 우리가 올바르게 구축한다면 개방적이고, 탈중앙화 되고, 커뮤니티 주도적이며, 사용자 제어가 가능하다. Sandbox 또는 Decentraland와 같은 회사가 여기에서 앞장서고 있다. 물론 모든 것이 개방적이고 커뮤니티 주도적일 수는 없다. 대부분의 사무실이 올바른 물리적 키로만 액세스할 수 있는 것과 유사한 일부 환경은 올바른 디지털 키가 있는 경우에만 액세스할 수 있는 안전한 가상 공간이 될 것입니다. 아직 펜타곤으로 순간 이동할 수 없다.

또한 메타버스는 이러한 가상 세계 그 이상이다. 증강 현실은 메타버스에서 VR보다 훨씬 더 중요해질 것이다. 우선, 부피가 큰 VR 헤드셋을 들고 끊임없이 돌아다니는 것이 그다지 편안하지 않기 때문이다. 그러나 더 중요한 것은 실제 세계가 풍부해질 수 있는 무한한 가능성을 제공할 것이기 때문이다. 가벼운 AR 안경이나 미래에는 스마트 콘택트 렌즈로 경험할 수 있는 엔터테인먼트, 관광 정보, 교통 정보, 디지털 트윈 통찰력 등 현실 위에 모든 종류의 레이어를 만들 수 있다.

결론적으로 메타버스는 디지털세대들에게는 친숙한 개념이지만 그렇지 않은 세대들에게는 너무나 낯선 용어이자 접근하기 힘든 개념이다. 때문에 비 디지털세대들의 이해의 폭을 넓히고자 메타버스 개념을 정립하는 데 많은 노력을 기울였다.

메타버스는 기술의 진보, 사용자의 유입과 이용 패턴에 따라서 지금도 시시각각 다양한 형태로 유기적으로 변신하며 진화하고 있다. 메타버스의 궁극적 모습이 현실과 동일한 삶을 영위하는 가상 세계가 될지는 장담할 수 없다. 지금으로 서는 감히 상상조차 할 수 없는 고도로 발달된 세 계관이 실현된 가상 세계가 될 수도 있을 것이다.

메타버스가 2020년 이후 새로운 패러다임으로 세상을 압도하고 있다는 사실은 부인할 수 없다. 메타버스가 어디선가 혼자 있다가 갑자기 우리 앞에 등장 것이 아니라, 이미 오래 전부터 디지털 세대와 함께 자라왔고 그 디지털 세대가 경제사회 주체로 등장함에 따라, 메타버스 역시 이제 독자적 패러다임으로서 자기 시대를 열 역량을 충분히 확보했기 때문이다.